import greenfoot.* ; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import java.lang.Math ;
import java.util.Arrays ;
import greenfoot.MouseInfo.* ;
import javax.swing.JOptionPane ;
/ * *
Oberklasse f ü r verschiedene Maps ;
neue Maps werden als Unterklasse dieser Klasse eingef ü gt .
@author GruenerWal , MaxiJohl , Felix Stupp
@version 1.1 .0
* /
public abstract class GeneralMap extends World implements ButtonEvent
{
/ *
Felder , im Moment nur Anzahl der Provinzen
Sp ä ter evtl . weitere Werte wie Schwierigkeit denkbar
* /
Button modus = new Button ( "Kampf" , 25 , this ) ;
private final int X_OFFSET = 200 ; // Verschiebt die Provinzen nach rechts
private final int Y_OFFSET = 25 ; // Verschiebt die Provinzen nach unten
/ *
Die einzelnen Positionen der Provinzen wird mit SCALE_VALUE / 10000 multipliziert .
Dies ist n ü tzlich , wenn die Karte beispielsweise nur noch 80 % der Originalgr ö ß e bei ihrer Darstellung gro ß ist .
Bei diesem Beispiel w ä re hier , neben dem Offset oben , der Wert 0.8 einzutragen .
* /
private final double SCALE_VALUE = 1 ;
protected enum GameStates {
KAMPF ,
VERSCHIEBEN ,
SETZEN
}
protected Province [ ] provinces ;
protected int [ ] continentBoni ;
protected Player [ ] players ;
protected int currentPlayer = 0 ;
protected GameStates status = GameStates . VERSCHIEBEN ;
protected int provinceCount ;
protected int armyMinimum ;
// Kampfsystem
Province offenderProvince ;
Province defenderProvince ;
String maxDiceOffender = "" ;
String maxDiceDefender = "" ;
// Einheiten verschieben
Province savedProvince = null ;
// Einheiten setzen
int freeArmies = - 1 ;
/ * *
Erstellt eine GeneralMap mit allen Eigenschaften und initialisiert die Arrays f ü r Provinzen und Spieler .
@param backImage Das Hintergrundbild , welches von dieser Klasse geladen und dargestellt wird .
@param playerList Die Liste mit den Namen der Spieler
@param colorList Die Liste mit den Farben der Spieler
* /
public GeneralMap ( String [ ] playerList , int [ ] colorList )
{
super ( 1600 , 900 , 1 ) ;
players = new Player [ playerList . length ] ;
addObject ( modus , 1500 , 808 ) ;
for ( int i = 0 ; i < playerList . length ; i + + ) {
players [ i ] = new Player ( i , playerList [ i ] , colorList [ i ] ) ;
players [ i ] . redrawPlayer ( ) ;
}
createPlayerObjects ( playerList . length ) ;
}
private void createPlayerObjects ( int playerCount )
{
if ( playerCount > 6 ) {
playerCount = 6 ; // Um denselben Effekt wie beim Code zuvor zu erzeugen
}
switch ( playerCount ) {
case 6 :
addObject ( players [ 5 ] , 1512 , 350 ) ;
case 5 :
addObject ( players [ 4 ] , 1512 , 230 ) ;
case 4 :
addObject ( players [ 3 ] , 1512 , 110 ) ;
case 3 :
addObject ( players [ 2 ] , 82 , 350 ) ;
case 2 :
addObject ( players [ 1 ] , 82 , 230 ) ;
}
addObject ( players [ 0 ] , 82 , 110 ) ;
}
/ * *
F ü gt alle Provinzen aus dem Array der Welt an der entsprechden Stelle zu .
* /
protected void initProvinces ( ) {
for ( int i = 1 ; i < provinces . length ; i + + ) {
addObject ( provinces [ i ] , ( ( int ) Math . floor ( provinces [ i ] . getXPos ( ) * SCALE_VALUE ) ) + X_OFFSET , ( ( int ) Math . floor ( provinces [ i ] . getYPos ( ) * SCALE_VALUE ) ) + Y_OFFSET ) ;
}
/ *
Legt die Startprovincen der Spieler fest .
* /
int [ ] dataL = new int [ ( provinces . length - 1 ) * 2 ] ;
/ *
dataL speichert folgende Daten :
0. Spieler - ID des Besitzers ( Provinz 1 )
1. Einheitenanzahl ( Provinz 1 )
2. Spieler - ID des Besitzers ( Provinz 2 )
3. [ . . . ]
* /
if ( players . length = = 3 ) {
/ *
Spieler 1 darf beginnen ; Hauptstadt : 40
Spieler 2 ist als zweites dran ; Hauptstadt : 20
Spieler 3 ist als drittes dran und bekommt eine Karte ; Hauptstadt : 9
* /
dataL = new int [ ] { 0 , 1 , 2 , 2 , 1 , 2 , 1 , 1 , 0 , 1 , 0 , 1 , 2 , 2 , 0 , 1 , 2 , 4 , 2 , 1 , 1 , 2 , 0 , 2 , 0 , 2 , 2 , 3 , 2 , 3 , 2 , 3 , 0 , 1 , 1 , 2 , 1 , 4 , 1 , 3 , 0 , 1 , 2 , 4 , 0 , 2 , 2 , 4 , 1 , 2 , 1 , 1 , 2 , 1 , 0 , 3 , 0 , 3 , 0 , 4 , 2 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 2 , 1 , 2 , 2 , 1 , 1 , 2 , 1 , 4 , 1 , 3 , 0 , 4 , 2 , 1 , 0 , 2 } ;
provinces [ 1 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 1 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 2 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 2 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 3 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 3 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 4 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 4 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 5 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 5 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 6 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 6 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 7 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 7 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 8 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 8 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 9 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 9 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 10 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 10 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 11 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 11 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 12 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 12 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 13 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 13 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 14 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 14 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 15 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 15 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 16 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 16 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 17 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 17 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 18 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 18 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 19 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 19 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 20 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 20 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 21 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 21 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 22 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 22 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 23 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 23 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 24 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 24 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 25 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 25 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 26 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 26 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 27 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 27 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 28 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 28 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 29 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 29 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 30 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 30 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 31 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 31 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 32 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 32 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 33 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 33 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 34 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 34 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 35 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 35 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 36 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 36 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 37 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 37 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 38 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 38 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 39 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 39 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 40 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 40 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 41 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 41 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 42 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 42 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
} else if ( players . length = = 4 ) {
/ *
Spieler 1 darf beginnen ; Hauptstadt : 22
Spieler 2 ist als zweites dran ; Hauptstadt : 20
Spieler 3 ist als drittes dran und bekommt eine Karte ; Hauptstadt : 2
Spieler 4 ist als viertes dran und bekommt eine Karte ; Hauptstadt : 39
* /
dataL = new int [ ] { 0 , 1 , 2 , 3 , 2 , 3 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 3 , 1 , 2 , 0 , 2 , 1 , 2 , 2 , 2 , 1 , 3 , 2 , 2 , 1 , 3 , 0 , 3 , 0 , 3 , 0 , 3 , 2 , 2 , 3 , 2 , 1 , 4 , 1 , 4 , 0 , 1 , 0 , 2 , 0 , 5 , 0 , 3 , 1 , 2 , 3 , 3 , 3 , 1 , 3 , 2 , 1 , 2 , 1 , 2 , 3 , 1 , 1 , 1 , 3 , 5 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 3 , 1 , 3 , 1 , 3 , 4 , 3 , 1 , 0 , 2 , 3 , 4 } ;
provinces [ 1 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 1 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 2 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 2 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 3 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 3 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 4 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 4 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 5 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 5 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 6 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 6 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 7 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 7 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 8 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 8 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 9 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 9 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 10 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 10 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 11 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 11 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 12 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 12 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 13 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 13 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 14 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 14 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 15 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 15 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 16 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 16 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 17 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 17 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 18 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 18 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 19 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 19 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 20 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 20 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 21 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 21 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 22 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 22 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 23 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 23 ] . setEntityCount ( 5 ) ;
provinces [ 24 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 24 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 25 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 25 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 26 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 26 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 27 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 27 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 28 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 28 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 29 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 29 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 30 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 30 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 31 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 31 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 32 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 32 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 33 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 33 ] . setEntityCount ( 5 ) ;
provinces [ 34 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 34 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 35 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 35 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 36 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 36 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 37 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 37 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 38 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 38 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 39 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 39 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 40 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 40 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 41 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 41 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 42 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 42 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
} else if ( players . length = = 5 ) {
/ *
Spieler 1 darf beginnen ; Hauptstadt : 13
Spieler 2 ist als zweites dran ; Hauptstadt : 7
Spieler 3 ist als drittes dran und bekommt eine Karte ; Hauptstadt : 22
Spieler 4 ist als viertes dran und bekommt eine Karte ; Hauptstadt : 20
Spieler 5 ist als f ü nftes dran und bekommt zwei Karte ; Hauptstadt : 41
* /
dataL = new int [ ] { 2 , 1 , 0 , 2 , 3 , 2 , 1 , 2 , 1 , 2 , 1 , 2 , 1 , 4 , 3 , 1 , 1 , 2 , 3 , 1 , 3 , 3 , 2 , 1 , 0 , 4 , 0 , 2 , 2 , 3 , 0 , 2 , 1 , 3 , 3 , 2 , 3 , 5 , 3 , 3 , 1 , 2 , 2 , 5 , 2 , 3 , 0 , 2 , 2 , 3 , 2 , 2 , 1 , 3 , 4 , 2 , 4 , 3 , 4 , 3 , 0 , 3 , 0 , 3 , 3 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 2 , 2 , 2 , 3 , 2 , 4 , 2 , 0 , 2 , 4 , 4 , 4 , 2 } ;
provinces [ 1 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 1 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 2 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 2 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 3 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 3 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 4 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 4 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 5 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 5 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 6 ] . setOwner ( 1 ) ; //Fabrik
provinces [ 6 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 7 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 7 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 8 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 8 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 9 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 9 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 10 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 10 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 11 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 11 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 12 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 12 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 13 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 13 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 14 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 14 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 15 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 15 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 16 ] . setOwner ( 0 ) ; //Fabrik
provinces [ 16 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 17 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 17 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 18 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 18 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 19 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 19 ] . setEntityCount ( 5 ) ;
provinces [ 20 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 20 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 21 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 21 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 22 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 22 ] . setEntityCount ( 5 ) ;
provinces [ 23 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 23 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 24 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 24 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 25 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 25 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 26 ] . setOwner ( 2 ) ; //Fabrik
provinces [ 26 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 27 ] . setOwner ( 1 ) ;
provinces [ 27 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 28 ] . setOwner ( 4 ) ; //Fabrik
provinces [ 28 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 29 ] . setOwner ( 4 ) ; //Fabrik
provinces [ 29 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 30 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 30 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 31 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 31 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 32 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 32 ] . setEntityCount ( 3 ) ;
provinces [ 33 ] . setOwner ( 3 ) ;
provinces [ 33 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 34 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 34 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 35 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 35 ] . setEntityCount ( 1 ) ;
provinces [ 36 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 36 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 37 ] . setOwner ( 2 ) ;
provinces [ 37 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 38 ] . setOwner ( 3 ) ; //Fabrik
provinces [ 38 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 39 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 39 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 40 ] . setOwner ( 0 ) ;
provinces [ 40 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
provinces [ 41 ] . setOwner ( 4 ) ; //Fabrik
provinces [ 41 ] . setEntityCount ( 4 ) ;
provinces [ 42 ] . setOwner ( 4 ) ;
provinces [ 42 ] . setEntityCount ( 2 ) ;
}
int errors = 0 ;
for ( int i = 1 ; i < provinces . length ; i + + ) {
Province p = provinces [ i ] ;
p . redrawProvince ( ) ;
int oI = ( i - 1 ) * 2 ; // ownerID inside dataL
int eI = oI + 1 ; // entitiesCountID inside dataL
// Dieser Code überprüft die Datenliste mit den Daten, die die alte Methode (mit den vielen Zeilen) bereits hinterlegt haben sollte. Nur für Debugging!
if ( p . getOwner ( ) ! = dataL [ oI ] ) {
errors + + ;
showDialog ( "dataL-Index " + oI + ", got " + dataL [ oI ] + ", expected " + p . getOwner ( ) ) ;
} else if ( p . getEntityCount ( ) ! = dataL [ eI ] ) {
errors + + ;
showDialog ( "dataL-Index " + eI + ", got " + dataL [ eI ] + ", expected " + p . getEntityCount ( ) ) ;
}
}
if ( errors = = 0 ) {
showDialog ( "No errors found!" ) ;
}
}
/ * *
Zeigt die angegebene Nachricht in einem JOptionPane Dialogfeld an .
@param msg Die anzuzeigend e Nachricht
* /
private void showDialog ( String msg ) {
JOptionPane . showMessageDialog ( null , msg ) ;
}
public void act ( ) {
if ( status = = GameStates . SETZEN ) {
actPlace ( ) ;
} else if ( status = = GameStates . KAMPF ) {
actFight ( ) ;
} else if ( status = = GameStates . VERSCHIEBEN ) {
actMove ( ) ;
}
}
/ * *
Gibt die Anzahl der vorhandenen Spieler aus .
* /
public int getPlayerCount ( )
{
return players . length ;
}
/ * *
* Gibt die Farbe des angefragten Spielers heraus .
* @param int pID - > Farbe des Spielers
* /
public int getPlayerColor ( int pID )
{
return players [ pID ] . getColor ( ) ;
}
/ * *
Gibt den Namen des aktuellen Spielers aus .
@return Der Name des aktuellen Spielers
* /
public String getPlayerName ( )
{
return players [ currentPlayer ] . getDisplayName ( ) ;
}
/ * *
Gibt den Namen des Spielers aus , dem dessen ID geh ö rt .
@param plID Die ID des zu findenden Spielers
@return Der Name des Spielers
* /
public String getPlayerName ( int plID )
{
return players [ plID ] . getDisplayName ( ) ;
}
/ * *
Gibt die Anzahl der Sterne des aktuellen Spielers zur ü ck .
@return Die Anzahl der Sterne des aktuellen Spielers
* /
public int getPlayerStars ( )
{
return players [ currentPlayer ] . getStars ( ) ;
}
/ * *
Gibt die ID des Spielers zur ü ck , dem die gefragte Provinz geh ö rt .
@param prID Die gefragte Provinz
* /
public int getProvinceOwner ( int prID )
{
if ( prID < 1 | | prID > provinces . length ) {
return - 1 ;
}
return provinces [ prID ] . getOwner ( ) ;
}
/ * *
Gibt eine Liste mit allen Provinzen und deren Besitzern zur ü ck .
@return Array mit der Provinz - ID als Index und dem Besitzer als Wert
* /
public int [ ] getProvinceOwners ( )
{
int [ ] prOwners = new int [ provinces . length ] ;
for ( int i = 1 ; i < provinces . length ; i + + ) {
prOwners [ i ] = provinces [ i ] . getOwner ( ) ;
}
return prOwners ;
}
/ * *
Z ä hlt die Anzahl der Einheiten von allen Provinzen zusammen , die einem bestimmten Spieler geh ö rt .
@param playerID Die ID des Spielers , f ü r den die Einheiten gez ä hlt werden sollen .
@return Die Anzahl der Einheiten , die dem Spieler geh ö ren .
* /
public int getProvinceEntityCount ( int playerID )
{
int c = 0 ;
for ( int i = 1 ; i > provinces . length ; i + + ) {
if ( provinces [ i ] . getOwner ( ) = = playerID ) {
c = c + provinces [ i ] . getEntityCount ( ) ;
}
}
return c ;
}
public void buttonClicked ( Button b ) {
if ( status = = GameStates . KAMPF ) {
status = GameStates . VERSCHIEBEN ;
} else if ( status = = GameStates . VERSCHIEBEN ) {
status = GameStates . KAMPF ;
currentPlayer + + ;
if ( currentPlayer > = players . length ) {
currentPlayer = 0 ;
}
}
if ( modus = = b & & status = = GameStates . SETZEN )
{
status = GameStates . KAMPF ;
modus . setText ( "Kampf beenden" ) ;
}
if ( modus = = b & & status = = GameStates . KAMPF )
{
status = GameStates . VERSCHIEBEN ;
modus . setText ( "Nächster Spieler" ) ;
}
if ( modus = = b & & status = = GameStates . VERSCHIEBEN )
{
if ( currentPlayer = = players . length - 1 )
{
currentPlayer = 0 ;
}
else
{
currentPlayer + = 1 ;
}
status = GameStates . SETZEN ;
modus . setText ( "Kampf beginnen" ) ;
}
}
// Kampfsystem
private void actFight ( ) {
if ( offenderProvince = = null ) {
OffenderProvince ( ) ;
} else {
defenderProvince ( ) ;
}
}
private void OffenderProvince ( )
{
for ( int i = 1 ; i < = ( provinces . length - 1 ) ; i + + )
{
if ( provinces [ i ] . hasClicked ( ) = = true )
{
offenderProvince = provinces [ i ] ;
provinces [ i ] . redrawProvince ( 2 ) ;
// System.out.println("Die Provinz " + provinces[i].getDisplayName() + " wurde als angreifende Provinz ausgewählt! Sie gehört Spieler" + provinces[i].getOwner());
}
}
}
private void defenderProvince ( )
{
{
for ( int i = 1 ; i < = ( provinces . length - 1 ) ; i + + )
{
if ( provinces [ i ] . hasClicked ( ) = = true ) //&& defenderProvince != offenderProvince)
{
defenderProvince = provinces [ i ] ;
provinces [ i ] . redrawProvince ( 3 ) ;
// System.out.println("Die Provinz " + provinces[i].getDisplayName() + " wurde als verteidigende Provinz ausgewählt! Sie gehört Spieler" + provinces[i].getOwner());
chooser ( ) ;
break ;
}
}
}
}
private void chooser ( )
{
System . out . println ( "Es wird gewürfelt!" ) ;
Dice_Offender diceOffender = new Dice_Offender ( ) ;
// System.out.println("Der Angreifer ereichte folgende Würfelzahlen:");
int [ ] maxDiceOffenderArray = diceOffender . dice_offender ( offenderProvince . getEntityCount ( ) ) ;
Dice_Defender diceDefender = new Dice_Defender ( ) ;
// System.out.println("Der Verteidiger ereichte folgende Würfelzahlen:");
int [ ] maxDiceDefenderArray = diceDefender . dice_defender ( defenderProvince . getEntityCount ( ) ) ;
Arrays . sort ( maxDiceOffenderArray ) ;
Arrays . sort ( maxDiceDefenderArray ) ;
for ( int i = 0 ; i < 3 ; i + + )
{
if ( i = = 0 )
{
maxDiceOffender = "" + maxDiceOffenderArray [ i ] ;
}
else
{
maxDiceOffender = maxDiceOffender + ";" + maxDiceOffenderArray [ i ] ;
}
}
for ( int i = 0 ; i < 2 ; i + + )
{
if ( i = = 0 )
{
maxDiceDefender = "" + maxDiceDefenderArray [ i ] ;
}
else
{
maxDiceDefender = maxDiceDefender + ";" + maxDiceDefenderArray [ i ] ;
}
}
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Es wurde gewürfelt. Der Angreifer erreichte folgende Würfelzahlen: " + maxDiceOffender + "\n Der Verteidiger erreichte diese Würfelzahlen: " + maxDiceDefender ) ;
diceOffender = null ;
diceDefender = null ;
decider ( maxDiceOffenderArray , maxDiceDefenderArray ) ;
}
private void decider ( int [ ] maxDiceOffender , int [ ] maxDiceDefender )
{
int maxDefender = maxDiceDefender [ 1 ] ;
int maxOffender = maxDiceOffender [ 2 ] ;
if ( maxOffender > maxDefender & & defenderProvince . getEntityCount ( ) > 1 )
{
int EntitiesOffender = offenderProvince . getEntityCount ( ) ;
int EntitiesDefender = defenderProvince . getEntityCount ( ) ;
defenderProvince . setEntityCount ( EntitiesDefender - 1 ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Somit gewinnt der Angreifer (Spieler " + offenderProvince . getOwner ( ) + ").Dem Verteidiger (Spieler " + defenderProvince . getOwner ( ) + ") wird eine Einheit abgezogen. Er hat nun noch " + defenderProvince . getEntityCount ( ) + " Einheiten" ) ;
}
if ( maxOffender < maxDefender & & offenderProvince . getEntityCount ( ) > 1 )
{
int EntitiesOffender = offenderProvince . getEntityCount ( ) ;
int EntitiesDefender = defenderProvince . getEntityCount ( ) ;
offenderProvince . setEntityCount ( EntitiesOffender - 1 ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Somit gewinnt der Verteidiger (Spieler " + defenderProvince . getOwner ( ) + ").Dem Angreifer (Spieler " + defenderProvince . getOwner ( ) + ") wird eine Einheit abgezogen. Er hat nun noch " + offenderProvince . getEntityCount ( ) + " Einheiten" ) ;
}
if ( maxOffender = = maxDefender & & offenderProvince . getEntityCount ( ) > 1 )
{
int EntitiesOffender = offenderProvince . getEntityCount ( ) ;
int EntitiesDefender = defenderProvince . getEntityCount ( ) ;
offenderProvince . setEntityCount ( EntitiesOffender - 1 ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Da es unentschieden ist, gewinnt der Verteidiger (Spieler " + defenderProvince . getOwner ( ) + ").Dem Angreifer (Spieler " + defenderProvince . getOwner ( ) + ") wird eine Einheit abgezogen. Er hat nun noch " + offenderProvince . getEntityCount ( ) + " Einheiten" ) ;
}
if ( maxOffender > maxDefender & & defenderProvince . getEntityCount ( ) = = 1 )
{
defenderProvince . setOwner ( offenderProvince . getOwner ( ) ) ;
defenderProvince . setEntityCount ( 0 ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Somit gewinnt der Angreifer (Spieler " + offenderProvince . getOwner ( ) + "). Die Provinz gehört fortan dem Angreifer (" + offenderProvince . getOwner ( ) + ")" ) ;
}
offenderProvince = null ;
defenderProvince = null ;
}
// Einheiten verschieben
private void actMove ( ) {
Province clickedProvince ;
for ( int i = 1 ; i < = ( provinces . length - 1 ) ; i + + ) {
if ( provinces [ i ] . hasClicked ( ) = = true ) {
clickedProvince = provinces [ i ] ;
useProvincesToMove ( clickedProvince ) ;
break ;
}
}
}
/ * *
Nimmt zwei Provinzen entgegen , und fragt , wieviele Einheiten vom ersten zum zweiten Eintrag verschoben werden sollen .
Ü berpr ü ft , ob eine Verschiebung m ö glich ist und f ü hrt sie bei Erfolg aus .
* /
private void moveEntities ( Province sourceProvince , Province destinationProvince )
{
String toMoveString = JOptionPane . showInputDialog ( null , "Wieviele Einheiten willst du verschieben?" ) ;
int entitiesToMove = Utils . StringToInt ( toMoveString ) ;
if ( entitiesToMove = = 0 ) {
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Bitte eine Zahl eingeben, Kommandant " + getPlayerName ( ) + "." ) ;
return ;
}
if ( ( sourceProvince . getEntityCount ( ) - entitiesToMove ) > 0 )
{
sourceProvince . removeFromEntities ( entitiesToMove ) ;
destinationProvince . addToEntities ( entitiesToMove ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Einheiten erfolgreich verschoben, Kommandant " + getPlayerName ( ) + "." ) ;
}
else if ( ( sourceProvince . getEntityCount ( ) - entitiesToMove ) < = 0 )
{
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Du hast nicht genügend Einheiten, um die gewünschte Anzahl von " + sourceProvince . getDisplayName ( ) + " nach " + destinationProvince . getDisplayName ( ) + " zu verschieben, Köhler." ) ;
}
}
/ * *
Speichert ein gegebene Provinz als savedProvince ein , insofern dieser Platz nicht bereits belegt ist .
Ist er das , so wird ü berpr ü ft , ob eine neue , an savedProvince angrenzende Provinz angeklickt wurde .
Ist dies der Fall , werden beide Provinzen an moveEntities ü bergeben .
* /
private void useProvincesToMove ( Province givenProvince )
{
if ( savedProvince = = null )
{
savedProvince = givenProvince ;
}
else if ( ( savedProvince ! = null ) & & ( givenProvince ! = savedProvince ) & & ( savedProvince . getOwner ( ) = = givenProvince . getOwner ( ) ) & & ( savedProvince . getOwner ( ) = = currentPlayer ) )
{
if ( givenProvince . isProvinceNear ( savedProvince . getID ( ) ) = = true )
{
moveEntities ( savedProvince , givenProvince ) ;
}
savedProvince = null ;
}
}
// Einheiten setzen
private void actPlace ( )
{
if ( freeArmies = = - 1 )
{
freeArmies = calculateArmies ( ) ;
}
for ( int i = 1 ; i < = ( provinces . length - 1 ) ; i + + ) {
if ( provinces [ i ] . hasClicked ( ) = = true & & provinces [ i ] . getOwner ( ) = = currentPlayer )
{
String toUseString = JOptionPane . showInputDialog ( null , "Wieviele Einheiten willst du setzen? Du hast noch " + freeArmies + " freie Einheiten." ) ;
int armiesToUse = Utils . StringToInt ( toUseString ) ;
if ( armiesToUse < = freeArmies )
{
if ( armiesToUse > 0 )
{
provinces [ i ] . addToEntities ( armiesToUse ) ;
freeArmies = freeArmies - armiesToUse ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Einheiten erfolgreich gesetzt, Kommandant " + getPlayerName ( ) + "." ) ;
}
if ( armiesToUse < 0 )
{
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Willst du mich verarschen?" ) ;
}
}
else
{
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Nicht genügend freie Einheiten." ) ;
}
}
}
}
private int calculateArmies ( )
{
int armiesToPlace ;
Province [ ] continentArray ;
boolean continentChecked = false ;
// 1. ArmyMinimum einbeziehen
armiesToPlace = armyMinimum ;
// 2. Einheiten durch Provinzen einbeziehen
armiesToPlace = armiesToPlace + Math . round ( players [ currentPlayer ] . getProvinceCount ( ) / 3 ) ;
// 3. Einheiten durch Kontinente
// Kontinente durchgehen
for ( int i = 1 ; i < continentBoni . length ; i + + )
{
continentArray = giveContinentArray ( i ) ;
// Provinzen des aktuellen Kontinents durchgehen
for ( int p = 1 ; p > = continentArray . length ; p + + )
{
// Prüfen, ob eine Provinz NICHT dem aktuellen Spieler gehört
if ( continentArray [ p ] . getOwner ( ) ! = currentPlayer )
{
break ;
}
// Wenn nicht, wird der Kontinent als gecheckt markiert
else
{
continentChecked = true ;
}
}
if ( continentChecked = = true )
{
armiesToPlace = armiesToPlace + continentBoni [ i ] ;
continentChecked = false ;
}
}
// 4. Einheiten durch Sterne
if ( players [ currentPlayer ] . getStars ( ) > 0 )
{
String toUseString = JOptionPane . showInputDialog ( null , "Wieviele Sterne willst du verwenden?" ) ;
int starsToUse = Utils . StringToInt ( toUseString ) ;
int [ ] starBoni = new int [ ] { 1 , 2 , 4 , 7 , 10 , 13 , 17 , 21 , 25 , 30 } ;
if ( starsToUse > 0 & & starsToUse < 11 )
{
armiesToPlace = armiesToPlace + starBoni [ starsToUse - 1 ] ;
}
if ( starsToUse < 0 & & starsToUse > 10 )
{
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Ungültige Zahl. Bitte eine Zahl zwischen 0 und 10 eingeben" ) ;
}
}
return armiesToPlace ;
}
private Province [ ] giveContinentArray ( int cID )
{
Province [ ] savedProvinces = new Province [ provinceCount + 1 ] ;
Province [ ] continentProvinces ;
int c = 0 ;
for ( int i = 1 ; i < = provinceCount ; i + + )
{
if ( provinces [ i ] . getContinentID ( ) = = cID )
{
savedProvinces [ i ] = provinces [ i ] ;
c + + ;
}
}
if ( c < 1 )
{
return null ;
}
else
{
return Utils . cutArray ( savedProvinces ) ;
}
}
}