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Aktualisierung Player
master
Lumberjack42 10 years ago
commit f343ec9eb5

@ -1,14 +1,17 @@
// Place your settings in this file to overwrite default and user settings.
{
"files.exclude": {
// IDE Einstellungen
"**/.git": true,
"**/.DS_Store": true,
"**/.vscode": true,
// Greenfoot Dateien
"project.greenfoot": true,
"*.class": true,
"*.ctxt": true,
"project.greenfoot": true,
"**/.vscode": true,
"*.ods": true,
"*.xls": true,
"*.xlsx": true
// Excel Tabellen
"**/*.ods": true,
"**/*.xls": true,
"**/*.xlsx": true
}
}

@ -1,19 +1,166 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import java.awt.Color;
/**
* Write a description of class Menue_Button here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class Button extends GUI_Interface
{
/**
* Act - do whatever the Menue_Button wants to do. This method is called whenever
* the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment.
*/
public void act()
{
// Add your action code here.
}
Diese Klasse stellt einen Button dar.
Als funktionelles Vorbild dafür hält der Button aus dem .NET-Framework für UWP-Apps dar.
@author Felix Stupp
@version 20.05.2016
*/
public class Button extends GUI_Interface {
private boolean autoSize = true;
private int textSize = 32; // as default text size
private String text = "";
private ButtonEvent handler;
/**
Erstellt einen Button mit dem gegebenen Text und der zugehörigen Textgröße.
@param txt Der Text, den der Button darstellen soll.
@param size Die Textgröße, in der der Button den Text darstellen soll.
*/
public Button(String txt, int size) {
text = txt;
textSize = size;
redraw();
}
/**
Erstellt einen Button mit dem gegebenen Objekt als Event-Handler.
@param h Der Handler mit dem Interface ButtonEvent implementiert.
*/
public Button(ButtonEvent h) {
handler = h;
redraw();
}
/**
Erstellt einen Button mit dem gegebenen Text, der zugehörigen Textgröße und dem gegebenen Objekt als Event-Handler.
@param txt Der Text, den der Button darstellen soll.
@param size Die Textgröße, in der der Button den Text darstellen soll.
@param h Der Handler mit dem Interface ButtonEvent implementiert.
*/
public Button(String txt, int size, ButtonEvent h) {
text = txt;
textSize = size;
handler = h;
redraw();
}
/**
Fragt ab, ob ein Klick auf den Button gekommen ist.
Wird intern von Greenfoot benötigt.
*/
public void act() {
if(Greenfoot.mouseClicked(this) && handler != this) {
handler.buttonClicked(this);
}
}
/**
Gibt zurück, ob die Größe des Buttons von dem Text bestimmt werden soll.
@return Wert der AutoSize-Eigenschaft
*/
public boolean getAutoSize() {
return autoSize;
}
/**
Legt fest, ob die Größe des Buttons von dem Text bestimmt werden soll.
Wird der Wert auf TRUE geändert, erfolgt automatisch ein Redraw des Objekts.
@param b Der neue Wert der AutoSize-Eigenschaft.
*/
public void setAutoSize(boolean b) {
autoSize = b;
if(autoSize) {
redraw();
}
}
/**
Gibt die aktelle Textgröße zurück.
@return Aktuelle Textgröße
*/
public int getTextSize() {
return textSize;
}
/**
Legt eine neue Textgröße fest.
@param s Neue Textgröße
@return Gibt an, ob sich die Textgröße geändert hat. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setTextSize(int s) {
if(textSize != s && s > 0) {
textSize = s;
redraw();
return true;
}
return false;
}
/**
Gibt den aktuellen Text zurück.
@return Der aktuelle Text
*/
public String getText() {
return text;
}
/**
Setzt den darzustellenden Text auf den neuen Wert.
@param s Der neue Text
@return Gibt an, ob sich der Text geändert hat. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setText(String s) {
if(text != s) {
text = s;
redraw();
return true;
}
return false;
}
/**
Gibt den aktuellen EventHandler des Buttons zurück.
@return Der Handler als ButtonEvent
*/
public ButtonEvent getHandler() {
return handler;
}
/**
Setzt den EventHandler auf ein neues Objekt.
@param h Der Handler mit implementiertem ButtonEvent-Interface
*/
public void setHandler(ButtonEvent h) {
handler = h;
}
/**
Entfernt den aktuellen EventHandler, um die Ausführung zukünftiger Events zu verhindern.
*/
public void removeHandler() {
handler = null;
}
/**
Zeichnet das GreenfootImage des Buttons erneut und zeigt es an.
*/
public void redraw() {
GreenfootImage tI = new GreenfootImage(text,textSize,foreC,backC);
if(autoSize) {
sx = tI.getWidth() + (6 * 2) + 4;
sy = tI.getHeight() + (6 * 2) + 4;
}
GreenfootImage all = new GreenfootImage(sx,sy);
Color gray = new Color(133,133,133,255);
Color black = new Color(0,0,0,255);
Color trans = new Color(0,0,0,0);
Utils.drawInsideRectangle(all,gray,0);
Utils.drawInsideRectangle(all,black,2);
Utils.drawInsideRectangle(all,gray,6);
Utils.drawInsideRectangle(all,black,7);
all.setColorAt(0,0,trans);
all.setColorAt(sx-1,0,trans);
all.setColorAt(0,sy-1,trans);
all.setColorAt(sx-1,sy-1,trans);
all.drawImage(tI,(sx-tI.getWidth())/2,(sy-tI.getHeight())/2);
setImage(all);
}
}

@ -0,0 +1,14 @@
import greenfoot.*;
/**
* Dieses Interface stellt einen Zugriff auf Methoden für die Eventverarbeitung bei Buttons.
* Jede Klasse, die als Event-Handler dienen will, muss dieses Interface implementieren.
*
* @author Felix Stupp
* @version 26.04.2016
*/
public interface ButtonEvent {
public void buttonClicked(Button obj);
}

@ -1,38 +0,0 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
* Write a description of class CurrentPlayerArrow here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class CurrentPlayerArrow extends GUI_Interface
{
/**
* Act - do whatever the CurrentPlayerArrow wants to do. This method is called whenever
* the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment.
*/
public void act()
{
// Add your action code here.
}
public void CurrentPlayerArrow(int currentPlayer, int playerNumber)
{
switch (currentPlayer) {
case 1 :
setLocation(120,100);
break;
case 2 :
setLocation(120,100 + (825 / playerNumber));
break;
case 3 :
setLocation(120,100 + (825 / playerNumber)*2);
break;
case 4 :
setLocation(120,100 + (825 / playerNumber)*3);
break;
}
}
}

@ -1,19 +1,106 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import java.awt.Color;
/**
* Write a description of class GUI_Interface here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class GUI_Interface extends Actor
Oberklasse für sämtliche GUI Objekte, wie Labels und Buttons
@author Felix Stupp
@version 04.06.2016
*/
public abstract class GUI_Interface extends Actor
{
/**
* Act - do whatever the GUI_Interface wants to do. This method is called whenever
* the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment.
*/
public void act()
{
// Add your action code here.
}
/**
Die Breite des Objektes
*/
protected int sx = 1;
/**
Die Höhe des Objektes
*/
protected int sy = 1;
/**
Die Hintergrundfarbe des Objektes
*/
protected Color backC = Color.BLACK;
/**
Die Vordergrundfarbe (meist die Textfarbe) des Objektes
*/
protected Color foreC = Color.WHITE;
/**
Gibt die Breite des Objektes zurück.
@return Die aktuelle Breite
*/
public int getWidth() {
return sx;
}
/**
Gibt die Höhe des Objektes zurück.
@return Die aktuelle Höhe
*/
public int getHeight() {
return sy;
}
/**
Legt die Größe des Objektes neu fest und zeichnet es danach damit neu.
Je nach Objekttyp kann diese Größe wieder vom Objekt selbst angepasst werden, falls nötig.
@param w Die neue Breite
@param h Die neue Höhe
*/
public void setSize(int w, int h) {
if(w < 1 || h < 1) {
return;
}
sx = w;
sy = h;
redraw();
}
/**
Gibt die aktuelle Hintergrundfarbe des Objektes zurück.
@return Die aktuelle Hintergrundfarbe als System.awt.Color
*/
public Color getBackColor() {
return backC;
}
/**
Legt die Hintergrundfarbe des Objektes fest.
@param c Die neue Hintergrundfarbe als System.awt.Color
@return Gibt an, ob diese Farbe unterschiedlich zur bisherig genutzten Farbe wahr. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setBackColor(Color c) {
if(!c.equals(backC)) {
backC = c;
redraw();
return true;
}
return false;
}
/**
Gibt die aktuelle Vordergrundfarbe (meist die Textfarbe) des Objektes zurück.
@return Die aktuelle Vordergrundfarbe als System.awt.Color
*/
public Color getForeColor() {
return foreC;
}
/**
Legt die Vordergrundfarbe (meist die Textfarbe) des Objektes fest.
@param c Die neue Vordergrundfarbe als System.awt.Color
@return Gibt an, ob diese Farbe unterschiedlich zur bisherig genutzten Farbe wahr. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setForeColor(Color c) {
if(!c.equals(foreC)) {
foreC = c;
redraw();
return true;
}
return false;
}
public void act() {}
/**
Diese Funktion soll die erneute Zeichnung des Objekts erzwingen und wird daher auch von (fast) allen set-Methoden aufgerufen, sollte der neue Wert sich von dem alten unterscheiden.
*/
public abstract void redraw();
}

@ -28,9 +28,9 @@ public class GeneralMap extends World
* @param p Kantenlänge der Felder in Pixeln
*/
super(1600, 900, 1);
addObject(new Menue_Button(),100,38);
addObject(new Roll_Button(),84,835);
addObject(new Roll_Button(),1513,835);
//addObject(new Menue_Button(),100,38);
//addObject(new Roll_Button(),84,835);
//addObject(new Roll_Button(),1513,835);
}
static GeneralMap generateMap(int mapID)

@ -0,0 +1,103 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import java.awt.Color;
/**
Zeigt einen Text an.
@author Felix Stupp
@version 13.05.2016
*/
public class Label extends GUI_Interface {
private boolean autoSize = true;
private int textSize = 32; // as default text size
private String text = "";
/**
Erstellt ein neues Label mit dem gegebenen Text und der zugehörigen Textgröße.
@param txt Der darzustellende Text
@param size Die dazugehörige Textgröße
*/
public Label(String txt, int size) {
text = txt;
textSize = size;
redraw();
}
/**
Gibt zurück, ob die Größe des Buttons von dem Text bestimmt werden soll.
@return Wert der AutoSize-Eigenschaft
*/
public boolean getAutoSize() {
return autoSize;
}
/**
Legt fest, ob die Größe des Buttons von dem Text bestimmt werden soll.
Wird der Wert auf TRUE geändert, erfolgt automatisch ein Redraw des Objekts.
@param b Der neue Wert der AutoSize-Eigenschaft.
*/
public void setAutoSize(boolean b) {
autoSize = b;
if(autoSize) {
redraw();
}
}
/**
Gibt die aktelle Textgröße zurück.
@return Aktuelle Textgröße
*/
public int getTextSize() {
return textSize;
}
/**
Legt eine neue Textgröße fest.
@param s Neue Textgröße
@return Gibt an, ob sich die Textgröße geändert hat. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setTextSize(int s) {
if(textSize != s && s > 0) {
textSize = s;
redraw();
return true;
}
return false;
}
/**
Gibt den aktuellen Text zurück.
@return Der aktuelle Text
*/
public String getText() {
return text;
}
/**
Setzt den darzustellenden Text auf den neuen Wert.
@param s Der neue Text
@return Gibt an, ob sich der Text geändert hat. Bei TRUE erfolgte bereits ein Redraw.
*/
public boolean setText(String s) {
if(text != s) {
text = s;
redraw();
return true;
}
return false;
}
/**
Zeichnet das GreenfootImage des Labels erneut und zeigt es an.
*/
public void redraw() {
GreenfootImage tI = new GreenfootImage(text,textSize,foreC,backC);
if(autoSize) {
sx = tI.getWidth();
sy = tI.getHeight();
}
GreenfootImage all = new GreenfootImage(sx,sy);
all.setColor(backC);
all.fill();
all.drawImage(tI,(sx-tI.getWidth())/2,(sy-tI.getHeight())/2);
setImage(all);
}
}

@ -4,51 +4,122 @@ import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
* Klasse der Standard-Welt
* (Also die normale Weltkarte mit allen Kontinenten)
*
* @author GruenerWal
* @version 0.0.1
* @author GruenerWal, MaxiJohl
* @version 0.3.0
*/
public class Map_World extends GeneralMap
{
/**
* Anzahl der Provinzen
* Muss später ggf. korrigiert werden!
* Anzahl der Provinzen.
*/
int provinzen = 42;
int provinceCount = 42;
/**
* Konstruktor der Weltkarte
* Ausdehnung 1280x720 eingetragen
* Muss später ggf. korrigiert werden!
* Konstruktor der Weltkarte;
* konstruiert eine GeneralMap mit den Ausmassen 1600 auf 900 Pixel.
*/
public Map_World()
{
super(1280,720,1);
int[] neighbours;
super(1600,900,1);
Province[] provinces;
/**
* Hier werden später sämtliche Provinzen der Standard-Map erstellt.
* Dies funktioniert folgendermassen:
* =================================================================
*
* VERALTETER KOMMENTAR VON GruenerWal:
* Im Folgenden wird nun jede Provinz einzeln erstellt:
* |---
* nextProvinces = new int[<Anzahl angrenzende Provinzen>];
* <Zuweisung der angrenzenden Provinzen>
* Province <Name> = new Province(<Provinz-ID>,<Kontinent-ID>,<X-Position>,<Y-Position>,<Anzahl Sterne>,"<Anzeigename>",nextProvinces);
* addObject(<Name>,<x-Position>,<y-Position>);
* provinces[<Provinz-ID>] = new Province(<Provinz-ID>,<Kontinent-ID>,<X-Position>,<Y-Position>,<Anzahl Sterne>,"<Anzeigename>",nextProvinces);
* addObject(provinces[<Provinz-ID>],<x-Position>,<y-Position>);
* ---|
*
* Zwei Provinzen sind bereits als Beispiel erstellt.
* Muss später auf jeden Fall korrigiert werden!
* =================================================================
*
* NEUES FORMAT VON FELIX STUPP:
* Dieses kürzere Format ersetzt den langen Code und sorgt eventuell sogar für einen Geschwindigkeitsschub. Dabei sollte diesselbe Funktionalität erhalten bleiben.
*
* provinces[<Provinz-ID>] = new Province(<Provinz-ID>,<Kontinent-ID>,<X-Position>,<Y-Position>,<Anzahl Sterne>,"<Anzeigename>", new int[] { <Liste aller Nachbarprovinzen> });
*
* =================================================================
* Der Speicherplatz für provinces[0] bleibt leer, da es keine Provinz mit der ID 0 gibt!
*
* Und ja, ich weiss, dass das scheisse viel Schreibarbeit ist.
* Aber da muss man durch, wir habens auch hinbekommen :P
*
* ~GruenerWal
*/
neighbours = new int[1];
neighbours[0] = 2;
Province Mongolei = new Province(1,1,1000,100,1,"Mongolei",neighbours);
addObject(Mongolei,1000,100);
// Festlegung der Provinz-Anzahl
provinces = new Province[provinceCount + 1];
// Implementierung sämtlicher Provinzen
// ACHTUNG! Gaaaaanz viel Code!
// cID 1 - Nordamerika
provinces[1] = new Province( 1 , 1 , 64 , 106 , 1 , "Alaska" , new int[] {2 , 3 , 36});
provinces[2] = new Province( 2 , 1 , 162 , 106 , 1 , "NW-Territorien" , new int[] {1 , 3 , 4 , 9});
provinces[3] = new Province( 3 , 1 , 53 , 170 , 1 , "Alberta" , new int[] {1 , 2 , 4 , 5});
provinces[4] = new Province( 4 , 1 , 223 , 177 , 2 , "Ontario" , new int[] {2 , 3 , 5 , 6 , 7 , 9});
provinces[5] = new Province( 5 , 1 , 160 , 236 , 2 , "Weststaaten" , new int[] {3 , 4 , 6 , 8});
provinces[6] = new Province( 6 , 1 , 232 , 273 , 2 , "Oststaaten" , new int[] {4 , 5 , 7 , 8});
provinces[7] = new Province( 7 , 1 , 300 , 180 , 2 , "Quebec" , new int[] {4 , 6 , 9});
provinces[8] = new Province( 8 , 1 , 181 , 347 , 1 , "Mittelamerika" , new int[] {5 , 6 , 17});
provinces[9] = new Province( 9 , 1 , 365 , 55 , 1 , "Groenland" , new int[] {2 , 4 , 7 , 10});
// cID 2 - Europa
provinces[10] = new Province(10 , 2 , 454 , 142 , 1 , "Island" , new int[] {9 , 11 , 12});
provinces[11] = new Province(11 , 2 , 424 , 221 , 2 , "Grossbritannien" , new int[] {10 , 12 , 14 , 15});
provinces[12] = new Province(12 , 2 , 520 , 153 , 1 , "Skandinavien" , new int[] {10 , 11 , 13 , 14});
provinces[13] = new Province(13 , 2 , 636 , 180 , 2 , "Russland" , new int[] {12 , 14 , 16 , 27 , 31 , 32});
provinces[14] = new Province(14 , 2 , 528 , 232 , 2 , "Nordeuropa" , new int[] {11 , 12 , 13 , 15 , 16});
provinces[15] = new Province(15 , 2 , 449 , 335 , 2 , "Westeuropa" , new int[] {11 , 14 , 16 , 25});
provinces[16] = new Province(16 , 2 , 537 , 296 , 2 , "Suedeuropa" , new int[] {13 , 14 , 15 , 25 , 26 , 27});
// cID 3 - Suedamerika
provinces[17] = new Province(17 , 3 , 245 , 396 , 1 , "Venezuela" , new int[] {8 , 18 , 19});
provinces[18] = new Province(18 , 3 , 255 , 498 , 1 , "Peru" , new int[] {17 , 19 , 20});
provinces[19] = new Province(19 , 3 , 327 , 467 , 2 , "Brasilien" , new int[] {17 , 18 , 20 , 25});
provinces[20] = new Province(20 , 3 , 274 , 572 , 1 , "Argentinien" , new int[] {18 , 19});
// cID 4 - Afrika
provinces[21] = new Province(21 , 4 , 680 , 630 , 1 , "Madagaskar" , new int[] {24 , 22});
provinces[22] = new Province(22 , 4 , 580 , 624 , 1 , "Südafrika" , new int[] {21 , 23 , 24});
provinces[23] = new Province(23 , 4 , 572 , 537 , 2 , "Zentralafrika" , new int[] {22 , 25 , 24});
provinces[24] = new Province(24 , 4 , 632 , 500 , 2 , "Ostafrika" , new int[] {21 , 22 , 25 , 23 , 26});
provinces[25] = new Province(25 , 4 , 491 , 444 , 1 , "Nordafrika" , new int[] {15 , 16 , 26 , 23 , 24});
provinces[26] = new Province(26 , 4 , 574 , 414 , 1 , "Aegypten" , new int[] {27 , 25 , 24 , 16});
// cID 5 - Asien
provinces[27] = new Province(27 , 5 , 664 , 345 , 2 , "Mittlerer Osten" , new int[] {24 , 26 , 16 , 23 , 31 , 28});
provinces[28] = new Province(28 , 5 , 784 , 370 , 2 , "Indien" , new int[] {29 , 31 , 27 , 30});
provinces[29] = new Province(29 , 5 , 863 , 322 , 2 , "China" , new int[] {30 , 28 , 31 , 32 , 33 , 37});
provinces[30] = new Province(30 , 5 , 867 , 400 , 1 , "Südost Asien" , new int[] {29 , 39 , 28});
provinces[31] = new Province(31 , 5 , 724 , 262 , 1 , "Afganistan" , new int[] {29 , 28 , 27 , 13 , 32});
provinces[32] = new Province(32 , 5 , 740 , 163 , 1 , "Ural" , new int[] {29 , 33 , 31 , 13});
provinces[33] = new Province(33 , 5 , 802 , 128 , 1 , "Sibirien" , new int[] {34 , 35 , 37 , 29 , 32});
provinces[34] = new Province(34 , 5 , 884 , 82 , 1 , "Jakutien" , new int[] {36 , 35 , 33});
provinces[35] = new Province(35 , 5 , 867 , 176 , 2 , "Irkutsk" , new int[] {34 , 36 , 37 , 33});
provinces[36] = new Province(36 , 5 , 973 , 89 , 1 , "Kamtschatka" , new int[] {1 , 38 , 37 , 35 , 34});
provinces[37] = new Province(37 , 5 , 882 , 243 , 1 , "Mongolei" , new int[] {29 , 33 , 35 , 36 , 38});
provinces[38] = new Province(38 , 5 , 994 , 249 , 2 , "Japan" , new int[] {37 , 36});
// cID 6 - Ozeanien
provinces[39] = new Province(39 , 6 , 889 , 519 , 1 , "Indonesien" , new int[] {30 , 40 , 42});
provinces[40] = new Province(40 , 6 , 983 , 492 , 2 , "Neuguinea" , new int[] {39 , 41 , 42});
provinces[41] = new Province(41 , 6 , 1000, 595 , 1 , "Ost Australien" , new int[] {40 , 42});
provinces[42] = new Province(42 , 6 , 934 , 628 , 1 , "West Australien" , new int[] {40 , 41 , 39});
neighbours = new int[1];
neighbours[0] = 1;
Province China = new Province(2,1,1000,350,2,"China",neighbours);
addObject(China,1000,350);
for (int c = 1; c <= provinceCount; c++)
{
addObject(provinces[c],provinces[c].getXPos(),provinces[c].getYPos());
}
}
}

@ -8,6 +8,10 @@ import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
*/
public class Menue_Button extends Button
{
public Menue_Button(ButtonEvent h) {
super(h);
}
/**
* Act - do whatever the Menue_Button wants to do. This method is called whenever
* the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment.

@ -3,11 +3,15 @@ import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
* Write a description of class Province here.
*
* @author GruenerWal
* @author GruenerWal, Felix Stupp
* @version 0.0.2
*/
public class Province extends Actor
{
@Override public GeneralMap getWorld() {
return (GeneralMap) super.getWorld();
}
private int stars = 1;
private int provinceID;
private String displayName;
@ -18,13 +22,16 @@ public class Province extends Actor
private int yPos;
private int eCount;
private boolean clicked = false;
/**
* leere Act-Methode
* (Für später; falls die Provinz bestimmte Aktionen ausführen sollte.)
* Überprüft, ob die Provinz angeklickt wurde.
*/
public void act()
{
// GruenerWal war hier :3
if(Greenfoot.mouseClicked(this)) {
clicked = true;
}
}
// Haupt-Konstruktor
@ -67,6 +74,18 @@ public class Province extends Actor
nextProvinces = Utils.copyArray(ba1);
}
// Liefert die X-Position als Integer
public int getXPos()
{
return xPos;
}
// Liefert die Y-Position als Integer
public int getYPos()
{
return yPos;
}
// Liefert die Provinz-ID als Integer
public int getID()
{
@ -142,8 +161,80 @@ public class Province extends Actor
return eCount;
}
public void redrawProvince() {
//Platzhalter
public void redrawProvince()
{
GreenfootImage province = new GreenfootImage(100,65);
GreenfootImage provinceName = new GreenfootImage(displayName,16,new Color(0,0,0),new Color(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f));
province.drawImage(provinceName,0,0);
eCalculate(province);
}
private void eCalculate(GreenfootImage province)
{
int eCountTanks = eCount / 5;
GreenfootImage tryOut = new GreenfootImage("C:\\Users\\samue\\Documents\\GitHub\\zweiundvierzig\\Tank.jpg");
if(eCountTanks <= 3)
{
if(eCountTanks == 1)
{
province.drawImage(tryOut,0,17);
}
if(eCountTanks == 2)
{
province.drawImage(tryOut,0,17);
province.drawImage(tryOut,17,17);
}
if(eCountTanks == 3)
{
province.drawImage(tryOut,0,17);
province.drawImage(tryOut,17,17);
province.drawImage(tryOut,34,17);
}
}
else
{
GreenfootImage eCountTanksImage = new GreenfootImage(Integer.toString(eCountTanks) + "x",16,Color.CYAN,new Color(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f));
province.drawImage(eCountTanksImage,0,17);
province.drawImage(tryOut,22,18);
}
int eCountHorse = (eCount - (eCountTanks * 5))/3;
if(eCountHorse == 1)
{
province.drawImage(tryOut,0,34);
}
int eCountInf = eCount - (eCountTanks * 5) - (eCountHorse * 3);
if(eCountInf <= 4)
{
if(eCountInf == 1)
{
province.drawImage(tryOut,0,51);
}
if(eCountInf == 2)
{
province.drawImage(tryOut,0,51);
province.drawImage(tryOut,17,51);
}
if(eCountInf == 3)
{
province.drawImage(tryOut,0,51);
province.drawImage(tryOut,17,51);
province.drawImage(tryOut,34,51);
}
if(eCountInf == 4)
{
province.drawImage(tryOut,0,51);
province.drawImage(tryOut,17,51);
province.drawImage(tryOut,34,51);
province.drawImage(tryOut,51,51);
}
}
setImage(province);
}
public boolean hasClicked() {
boolean b = clicked;
clicked = false;
return b;
}
}

@ -4,6 +4,8 @@ Zweiundvierzig
Dieses Projekt soll zu einem von Risiko inspiriertem Java Computer Spiel werden.
Genutzt wird hierfür die Umgebung von [Greenfoot](http://www.greenfoot.org/overview) von der Universität von Kent.
[Link zum Architekturplan](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/architektur.md)
[Link zum Architekturplan auf dem aktuellen Branch](planung/architektur.md)
[Link zur Funktionsliste auf dem aktuellen Branch](planung/funktionsliste.md)
**Weitere Informationen hier werden folgen.**

@ -8,6 +8,10 @@ import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
*/
public class Roll_Button extends Button
{
public Roll_Button(ButtonEvent h) {
super(h);
}
/**
* Act - do whatever the Würfel_Button_Angriff wants to do. This method is called whenever
* the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment.

@ -0,0 +1,32 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
* Write a description of class Spieleranzahl here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class Spieleranzahl extends Spieloptionen
{
/**
* Constructor for objects of class Spieleranzahl.
*
*/
public Spieleranzahl()
{
addObject (new Button(), 100, 300);
}
public void act()
{
if (handler.buttonClicked(this));
{
int s;
if (s > 3)
{
int s = Spieleranzahl;
}
}
}
}

@ -0,0 +1,21 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
* Write a description of class Spieloptionen here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class Spieloptionen extends World
{
/**
* Constructor for objects of class Spieloptionen.
*
*/
public Spieloptionen()
{
// Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels.
super(600, 400, 1);
}
}

@ -1,4 +1,5 @@
import greenfoot.*;
import java.awt.Color;
/**
* Diese Klasse enthält nur statische Funktionen, welche für euch als Unterstützung gedacht sind. Damit könnt ihr dann hoffentlich viele Code-Zeilen sparen. :)
@ -8,7 +9,11 @@ import greenfoot.*;
*/
public final class Utils {
//Kopiert ein Array eines (annäherend) beliebigen Types.
/**
Kopiert ein boolean-Array und übergibt diese.
@param a Das zu kopierende Array
@return Die Kopie des Arrays
*/
public static boolean[] copyArray(boolean[] a) {
boolean[] b = new boolean[a.length];
for(int i = 0; i >= a.length; i++) {
@ -16,6 +21,11 @@ public final class Utils {
}
return b;
}
/**
Kopiert ein int-Array und übergibt diese.
@param a Das zu kopierende Array
@return Die Kopie des Arrays
*/
public static int[] copyArray(int[] a) {
int[] b = new int[a.length];
for(int i = 0; i >= a.length; i++) {
@ -23,6 +33,11 @@ public final class Utils {
}
return b;
}
/**
Kopiert ein String-Array und übergibt diese.
@param a Das zu kopierende Array
@return Die Kopie des Arrays
*/
public static String[] copyArray(String[] a) {
String[] b = new String[a.length];
for(int i = 0; i >= a.length; i++) {
@ -31,4 +46,17 @@ public final class Utils {
return b;
}
/**
Zeichnet innerhalb eines GreenfootImage ein gefülltes Rechteck in der gegebenen Farbe und mit dem gegebenen Abstand zum Rand.
@param i Das GreenfootImage, in dem gezeichnet werden soll.
@param c Die Farbe, in der das gefüllte Rechteck gezeichnet werden soll.
@param b Der Abstand zum Rand der Grafik.
*/
public static void drawInsideRectangle(GreenfootImage i, Color c, int b) {
int sx = i.getWidth();
int sy = i.getHeight();
i.setColor(c);
i.fillRect(b,b,sx-(2*b),sy-(2*b));
}
}

@ -0,0 +1,19 @@
import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
/**
* Write a description of class Weltenauswahl here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
public class Weltenauswahl extends Spieloptionen
{
/**
* Constructor for objects of class Weltenauswahl.
*
*/
public Weltenauswahl()
{
}
}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 166 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 164 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 148 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 MiB

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Binary file not shown.

@ -1,7 +1,7 @@
Planung
=======
Hier sind nun für unser Team sämtliche Dokumente, die während der Planung des Projekts aufgetretten sind oder noch werden, zu finden. Eventuell wird noch zusätzliche Software wie Word benötigt, um diese Dateien anzeigen zu können.
Hier sind nun für unser Team sämtliche Dokumente, die während der Planung des Projekts aufgetreten sind oder noch werden, zu finden. Eventuell wird noch zusätzliche Software wie Word benötigt, um diese Dateien anzeigen zu können.
Dasselbe lässt sich hier nochmal mit Office Integration bei mir in OneDrive anzeigen:
[Hier klicken](https://onedrive.live.com/redir?resid=C26B53478C4AFFD1!238212&authkey=!ADhY-TMN8w_Egjc&ithint=folder%2cjpg OneDrive von Felix Stupp)

@ -1,74 +1,68 @@
# Architekturplan Zweiundvierzig
**Version: 2**
**Letztes Update: 04.06.2016** (TT.MM.JJJJ / DD.MM.YYYY)
**Stand: 10.04.2016** (TT.MM.JJJJ / DD.MM.YYYY)
[Hier die offizielle Version vom Master-Branch sehen](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/architektur.md)
[Hier die neuste offizielle Version vom Master-Branch sehen](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/architektur.md)
[Hier zur übersichtlichen Funktionsliste auf dem aktuellen Branch](funktionsliste.md)
[Hier zur übersichtlicheren Funktionsliste](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/funktionsliste.md)
Dieser Plan wird verfasst und regelmäßig gepflegt durch *Felix Stupp*. Das Alter der vorliegenden Version ist am Datum am Dateianfang zu erkennen.
Hier ein möglicher Architekturplan von *Felix Stupp*.
Dieser Plan wird regelmäßig angepasst, oben am Datum zu erkennen.
## Erklärung zur Architektur
Hier werden alle Klassen und deren öffentliche Methoden und Eigenschaften zusammengefasst.
Auch zu sehen ist der Author / sind die Authoren der Klasse, um bei Fragen diese kontaktieren zu können.
Hier werden alle Klassen mit deren öffentliche Methoden (**public** und **protected**) und den vorgesehenen Eigenschaften (nur **private**) festgehalten.
**Alle Anfragen aufgrund von Architekturänderungen erst an mich weitergeben, damit ich dies mit den jeweiligen Authoren besprechen kann!**
Die Authoren sollen nur Fragen zu bisher vorhandenen Methoden erhalten.
**Alle Fragen zur Architektur oder auch Änderungsvorschläge gerne an mich weitergeben.** Ich werde dies dann behandeln und gegebenfalls auch Änderungen an der Architektur durchführen.
### Erklärung
### Wichtige Infos
Die englischen Begriffe *World* und *Actor* stehen für die gegebenen Oberklassen von Greenfoot.
- **Bitte kommentiert all eure Methoden nach dem Java-Standard, damit diese in der automatisch generierten Dokumentation auch mit einer kurzen Erklärung auftauchen.**
- **Die Provinz-ID und somit auch die Indexe der Arrays beginnen dafür erst bei 1!**
### Generell
### Hinweise
- Allgemein wird vom Konstruktor erwartet, dass er alle feste Eigenschaften einer Klasse in der Reihenfolge, wie hier in den Listen vorzufinden, und als die angegebenen Typen annimmt und korrekt speichert. Es kann aber auch spezifische Konstruktoren geben.
- Die englischen Begriffe *World* und *Actor* stehen für die gegebenen Oberklassen von Greenfoot.
- Alle Methoden sind meist als **public** zu sehen und werden hauptsächlich von anderen Klassen aufgerufen.
- Die Kategorie **Privat Eigenschaften** wird nur aufgelistet, wenn die Klasse von mehreren Autoren geschrieben wird/wurde oder die Klasse noch geschrieben werden muss.
### Tipps
- Alle Klassen, die als Actor agieren, müssen teilweise mit ihrer Welt interagieren. Um diese richtig gleich richtig entgegen nehmen zu können und auf die Features zugreifen zu können, kann euch folgender Code Snippet helfen. Einfach einfügen und **getWorld()** wird euch besser helfen können.
### Abkürzungen
- **GUI** ([Graphical User Interface](https://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Benutzeroberfl%C3%A4che)): Beschreibt die Möglichkeit, durch welche ein Benutzer gewöhnlicherweise mit Programmen interagieren kann.
@Overrides private GeneralMap getWorld() {
return (GeneralMap) super.getWorld();
}
- Schaut bitte in die *Utils*-Klasse hinein, diese kann euch den Code übersichtlicher gestalten, da häufige Methoden in dieser gebündelt werden sollen.
### Explizite Eigenschaften
Explizite Eigenschaften sind speziell Eigenschaften, die von der Klasse selbst gehalten werden und bevorzugt auch nur von ihr festgehalten werden.
### Tipps
Beispiel:
- Falls euere Aufgabe die Umsetzung einer Methode ist, die hier bereits beschrieben wird, müsst ihr nicht diesselben Parameterbezeichner verwenden, wie sie hier verwendet wurden. Falls aus diesem Bezeichner jedoch nicht mehr die Bedeutung des Parameters ausgeht, muss dies in einem Java-Documentation Kommentar erklärt werden.
- Alle Klassen, die als Actor agieren und **nur** in der auf der *GeneralMap* beziehungsweise der Unterklassen dieser Klasse eingesetzt werden, müssen teilweise mit dieser Welt interagieren. Um die aktuelle Welt sofort im richtigen Typ zu bekommen, damit auf unsere Funktionen zugegriffen werden können, kann euch folgender Code Snippet helfen. Einfach in die Klassen einfügen einfügen und **getWorld** () wird euch besser helfen können.
``` java
@Override public GeneralMap getWorld() {
return (GeneralMap) super.getWorld();
}
```
- Arbeitet bitte, wenn möglich, mit der *Utils*-Klasse, diese kann helfen den Code übersichtlicher und kürzer zu gestalten, da häufige und allgemein umsetzbare Aufgaben über diese einheitlich abgearbeitet werden sollen. Das Debuggen wird somit auch einfacher, sowohl für mich als auch für euch selbst.
- Ihr könnt auch ab und zu in die Dokumentationen der offiziellen Java-Bibliotheken schauen, falls ihr denkt, dass es bereits eine Methode geben sollte für den Vorgang, den ihr sonst selbst programmieren müsstet.
Ein Spieler besitzt zwar Provinzen, nur ist dies eine Eigenschaft der Provinz und nicht vom Spieler.
Der Spieler kann mithilfe der Welt dann herausfinden, welche Provinzen ihm gehören.
---
## Inhalt
## Klassenverzeichnis
### Worlds
- World für den Spielstart
- *GeneralMap*
- Alle spezifischen Maps
- *Map_World* (gesamte Weltkarte)
- *MainMenu*
- *GameOptions*
### Actors
- *Province* (von Achim)
- *Province*
- *Player*
- *Dice* (Würfel)
- *Dice*
### Sonstige Actors (Control Elemente)
### GUI Objekte
- *GUI_Interface*
- *Label*
- *Button*
- *Menue_Button*
- *Roll_Button*
- *CurrentPlayerArrow*
### Sonstige
@ -76,15 +70,13 @@ Der Spieler kann mithilfe der Welt dann herausfinden, welche Provinzen ihm gehö
---
## MainMenu
Stellt eine *World* als Hauptmenü dar, bekommmt die Aufgabe, die einzelnen Menüpunkte anzuzeigen. Aktiviert gegebenenfalls andere *Worlds*.
## Spielstart
---
Diese *World* hat die Aufgabe, zum einen den Titelbildschirm (mit einem schönen Hintergrundbild, welches später noch optional gezeichnet wird) des Spiels anzeigt, daraufhin ein Menü mit den Möglichkeiten, ein Spiel zu starten oder zu laden (der Button für das Laden eines Speicherstand's bleibt vorerst ohne Funktion, auch optional geplant). Beim Erstellen eines neuen Spiels soll man sowohl die Möglichkeit bekommen, die Eigenschaften der Spieler und die der Map auszuwählen.
## GameOptions
Dies kann entweder in verschiedenen *World*'s gelöst werden, als auch in einer einzelnen. Dies bleibt euch zusammen mit dem Design diesem Menü überlassen.
Eine *World*, welche das Optionsmenü vor dem Start eines Spiels anzeigt. Diese erstellt dann eine Weltkarte über **generateMap()** und übergibt diese Greenfoot als neue *World*.
Ich schlage euch vor, die bereits von mir erstellen Steuerelemente *Label* und *Button* zu verwenden. Diese sollten die Arbeit für euch wesentlich erleichtern, genauso wie das Schreiben von neuen Steuerelementen, falls ihr bemerken sollte, dass ihr diese öfters braucht als einmal. Diese sollten dann auch selbst von der Oberklasse *GUI_Interface* erben.
---
@ -94,39 +86,54 @@ Alle spezifischen Maps erben von dieser Oberklasse.
Diese Klasse ist für Greenfoot die aktive *World* im laufenden Spiel und auch für die Anzeigen links/rechts/unten verantwortlich.
Die erbenden Unterklassen legen dann das Hintergrundbild, die Provinzen, und weitere spezifische Eigenschaften der Karten dar.
Diese Oberklasse kümmert sich dabei um die Anzeigen, die Spielmechanik und die Speicherung der Spieler und Provinzen.
Auch, wenn diese Klasse einen Konstruktor besitzt, ist dieser nur für die Unterklassen, also für die spezifischen Maps, als Vereinfachung gedacht.
### Spezifischer Konstruktor
### Konstruktorparameter
Für diese Klasse wird der Konstruktor nicht direkt von den Eigenschaften festgelegt, sondern muss folgende Argumente annehmen:
Als ersten Parameter wird die *GeneralMap* den Dateinamen des Hintergrundbilds der Map als *String* erwarten, welches automatisch von der jeweiligen Map-Klasse übergeben wird. Die folgenden Parameter werden von allen Map-Klassen, inklusive der *GeneralMap*, erwartet. Die Unterklassen sollen hierbei alles 1:1 weitergeben.
1. Spielerliste mit den Namen **String[]**
2. ...
1. Spielerliste mit den Namen als *String[]*
2. Liste mit den jeweiligen "Farben" der Spieler als *int[]*
### Explizite Eigenschaften
#### Hintergrundbild
- Spielerliste (**Player[]**, der Index ist die Spieler ID, *anfangend bei 0*)
- Provinzliste (**Province[]**, der Index ist die Provinz ID, *anfangend bei 0*)
- aktueller Spieler (**int**)
Dies soll von den Konstruktoren der spezifischen Maps weitergegeben werden. Der Dateiname ist dort jeweils angepasst und direkt im Code als Konstante angegebenen. Diese Oberklasse übernimmt dann alle Aktionen, um es im Hintergrund der GUI Grafik anzuzeigen.
### Zusätzliche Methoden
#### Spielerliste und "Farben"-Liste
Die beiden Arrays sollen Grundinformationen zu den Spielern weitergeben. Weitere Informationen zu den "Farben" sind bei der *Player*-Klasse zu finden.
### Private Eigenschaften
- **static GeneralMap generateMap(int mapID, ...)**
- Spielerliste (*Player[]*, der Index entspricht der Spieler ID, *anfangend bei 0*)
- Provinzliste (*Province[]*, als **protected** definiert, der Index entspricht der Provinz ID, *anfangend bei 1*)
- **int getPlayerCount()**
- **String getPlayerName()**
- **String getPlayerName(int)**
- **int getPlayerStars()**
#### Spielerliste
- **int getProvinceOwner(int)**
- **int[] getProvinceOwners()**
- **int getProvinceEntityCount(int)**
- **int getProvincesEntityCounts(int[])**
- **int getProvincesEntityCounts(boolean[])**
- **int getProvincesEntityCounts(int)**
Diese Liste soll alle *Player*-Objekte für die Spieler enthalten, welche dann auch als Actor links von der Karte zu sehen sein sollten.
#### generateMap()
#### Provinzliste
Diese statische Funktion generiert eine Map mit der gegebenen ID. Die **...**-Argumente sind dabei alle Argumente, die an dessen Konstruktor weitergegeben werden müssen.
Die Provinzliste enthält alle Provinzobjekte, die auf der Karte zu sehen sind. Diese wird erst vom Konstruktor der spezifischen Maps gefüllt.
### Protected Methoden
- *void* **addProvinceToMap** ( *Province* province )
#### addProvinceToMap()
Diese Methode soll das Hinzufügen der Provinzen, sowohl in das Array, als auch an die richtige Position auf der *World* übernehmen. Sollte eine Provinz-ID zweimal verwendet werden sollen, wird diese Methode einen Fehler auslösen!
### Public Methoden
- *int* **getPlayerCount** ()
- *String* **getPlayerName** ()
- *String* **getPlayerName** ( *int* playerID )
- *int* **getPlayerStars** ()
- *int* **getProvinceOwner** ( *int* provinceID )
- *int[]* **getProvinceOwners** ()
- *int* **getProvinceEntityCount** ( *int* playerID )
#### getPlayerCount()
@ -150,50 +157,43 @@ Gibt ein Array mit allen Provinzen (deren ID als Indexen) und den Spieler IDs al
#### getProvinceEntityCount()
Gibt die Anzahl der Einheiten aus einer bestimmten Provinz zurück. Bei falschen Indexen muss eine 0 zurückgegeben werden.
#### getProvincesEntityCounts()
Zählt die Einheiten aus mehreren Provinzen zusammen und gibt die Summe davon aus.
Die **int[]** Variante bekommt dabei in einem Array als Werte die IDs der Provinzen, von denen sie es zählen soll, unabhängig vom Besitzer.
Die **boolean[]** Variante bekommt ein Array, bei dem die Indexen die Provinzen angeben und der **boolean**-Wert, ob diese Provinz mitgezählt werden soll.
Die **int** Variante bekommt nur die ID des Spielers und zählt dabei alle Einheiten, die er besitzt.
Gibt die Anzahl der Einheiten von einer bestimmten Provinz zurück. Bei falschen Indexen muss eine 0 zurückgegeben werden.
---
## Spezifische Maps
*extends GeneralMap*
Alle Maps erben von *GeneralMap*
Diese Unterklassen enthalten Informationen wie das Hintergrundbild der jeweiligen Map als auch die Anordnung der Provinzen auf der Map.
### Spezifischer Konstruktor
### Konstruktorparameter
Die Konstruktoren der Unterklassen rufen erst mit den gegebenen Argumenten den *super*-Konstruktor auf, um danach die spezifischen Dinge festlegen zu können (Provinzen bspw.)
Diese Konstruktorparameter müssen nur zu dieser weitergeleitet werden. Für weitere Informationen bitte bei der *GeneralMap* nachschlagen.
---
## Province
*extends Actor*
Wird verwaltet von Achim.
Speichert Informationen zu den einzelnen Provinzen ab und stellt diese später auch als *Actor* dar.
### Explizite Eigenschaften
### Konstruktorparameter
- Provinznummer (über Konstruktor festgelegt, **int**)
- Kontinentnummer (über Konstruktor festgelegt, **int**)
- X/Y-Position auf der Karte (über Konstruktor festgelegt; **int**,**int**)
- Anzeigename (über Konstruktor festgelegt, **String**)
- Sterne (über Konstruktor festgelegt, **int**)
- Angrenzende Provinzen (über Konstruktor als **int[]** festgelegt, als **boolean[]** gespeichert)
- Besitzer
- Einheitenanzahl
0. Provinznummer als *int*
0. Kontinentnummer als *int*
0. X-Position auf der Karte als *int*
0. Y-Position auf der Karte als *int*
0. Anzeigename als *String*
0. Sterne als *int*
0. Angrenzende Provinzen als *int[]* (als als *boolean[]* gespeichert)
#### Provinz-ID
#### Provinz-ID und Kontinent-ID
Stellt die ID der Provinz dar.
- Stellt die ID der Provinz dar und ist mit **int getID()** abrufbar.
- Stellt die ID des Kontinentes dar und ist mit **int getContinentID()** abrufbar.
#### Kontinent-ID
Stellt die ID des Kontinentes dar.
#### Position
@ -204,26 +204,34 @@ Sind nach dem Erstellen der Provinz nicht mehr abrufbar.
Dies ist der Name, der auf der Karte und bei Events im Zusammenhang mit dieser Provinz angezeigt wird.
Kann über **String getDisplayName()** abgerufen werden, falls benötigt.
#### Sterne
Dieser Wert wird für die zufällige Verteilung von Einheiten benötigt (laut Achim).
Über **int getStars()** soll dieser Wert abrufbar sein.
Dieser Wert wird für die zufällige Verteilung von Einheiten benötigt. Er ist fest für eine Provinz festgeschrieben.
#### Angrenzende Provinzen
Dies ist ein Array von allen Provinzen, die es gibt (Provinznummer als Index), diese jeweils mit einem **Boolean**-Wert, der festlegt, ob ein Kampf oder ein Weitergeben von Einheiten möglich ist.
Dies ist ein Array von allen Provinzen, die es gibt (Provinznummer als Index), diese jeweils mit einem *boolean*-Wert, der festlegt, ob ein Kampf oder ein Weitergeben von Einheiten möglich ist.
```java
boolean[] nearProvinces;
```
Dem Konstruktor wird stattdessen ein *int[]* mit allen angrenzenden Provinzen als Werte übergeben werden, dieses wird dann automatisch konvertiert.
boolean[] nearProvinces;
### Private Eigenschaften
Dem Konstruktor kann stattdessen auch ein **int[]** mit allen angrenzenden Provinzen als Werte übergeben werden, dieses wird dann automatisch konvertiert.
- Provinznummer
- Kontinentnummer
- X/Y-Position auf der Karte
- Anzeigename
- Sterne
- Angrenzende Provinzen
Über die Methode **boolean isProvinceNear(int)** kann man sich die Einträge einzeln als Booleans ausgeben lassen.
- Besitzer
- Einheitenanzahl
#### Besitzer
Diese Variable speichert den aktuellen Besitzer.
Über die Methode **int getOwner()** bekommt ihr den aktuellen Besitzer zurück (-1 = keiner, 0 = Spieler 1, ...).
Die Methode **boolean setOwner(int)** speichert einen neuen Besitzer ab. Sie gibt den Erfolg des Setzens zurück, falls also die Zahl kleiner -1 oder größer gleich als die Spieleranzahl sein sollte, wird die Änderung nicht durchgeführt und es wird **false** zurückgegeben.
@ -232,73 +240,200 @@ Die Methode **boolean setOwner(int)** speichert einen neuen Besitzer ab. Sie gib
Diese Eigenschaft speichert, wie viele Einheiten auf diesem Feld stehen (natürlich welche, die dem Besitzer gehören).
Die Methoden **int getEntityCount()**, **int addToEntities(int)**, **int removeFromEntities(int)** und **int setEntityCount(int)** sollten genügend Möglichkeiten für Änderungen bieten.
Alle Methoden geben nach ihrem Aufruf den nun aktuellen Wert zurück.
### Public Methoden
### Zusätzliche Methoden
- *int* **getID** ()
- *int* **getContinentID** ()
- *String* **getDisplayName** ()
- *int* **getStars** ()
- *boolean* **isProvinceNear** ( *int* provinceID )
- *int* **getOwner** ()
- *boolean* **setOwner** ( *int* playerID )
- *int* **getEntityCount** ()
- *int* **addToEntities** ( *int* entityCountToAdd )
- *int* **removeFromEntities** ( *int* entityCountToRemove )
- *int* **setEntityCount** ( *int* newEntityCount)
- *boolean* **hasClicked** ()
- *void* **redrawProvince** ()
#### getID()
Gibt die Provinz-ID dieser Provinz zurück.
#### getContinentID()
Gibt die Kontinent-ID dieser Provinz zurück.
#### getDisplayName()
Gibt den Anzeigenamen dieser Provinz zurück.
#### getStars()
Gibt die hinterlegte Anzahl an Sternen dieser Provinz zurück.
#### isProvinceNear()
- **redrawProvince()**
Gibt zurück, ob die angebenene Provinz mit dieser Provinz benachbart ist, umn beispielsweise Einheiten verschieben zu können.
#### redrawProvince
#### getOwner()
Gibt die Spieler-ID des aktuellen Besitzer der Provinz als *int* zurück. **-1** bedeutet, dass diese Provinz aktuell keinen Besitzer hat.
#### setOwner()
Legt einen neuen Besitzer für diese Provinz fest. Bei Erfolg gibt die Methode **true** zurück. Sollte die ID für keinen Spieler stehen, wird die Methode **false** zurückgeben und nichts an dem gespeicherten Wert ändern.
#### getEntityCount()
Gibt die aktuelle Einheitenanzahl auf dieser Provinz zurück.
#### addToEntities()
Addiert die gegebene Anzahl der Einheiten auf die gespeicherte Anzahl drauf, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück.
#### removeFromEntities()
Subtrahiert die gegebene Anzahl der Einheiten von die gespeicherte Anzahl ab, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück. Bei einem neuen Wert von unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.
#### setEntityCount()
Setzt einen neuen festen Wert für die Einheitenanzahl fest und gibt diesen wieder zurück. Bei gegebenen Werten unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.
#### hasClicked()
Gibt zurück, ob seid dem letzten Aufruf dieser Methode diese Provinz von der Maus angeklickt wurde.
#### redrawProvince()
Wird von der Karte oder von internen Methoden aufgerurfen, um alle sichtbaren Eigenschaften erneut zu zeichnen.
---
## Player
*extends Actor*
Stellt die Spieler da, speichert Informationen zu diesen ab. Wird von der Weltkarte als *Actor* behandelt.
Stellt die Spieler da, speichert Informationen zu diesen ab.
### Explizite Eigenschaften
### Konstruktorparameter
- Spielernummer (über Konstruktor festgelegt, **int**)
- Anzeigename (über Konstruktor festgelegt, **String**)
- Sternanzahl
- Statistiken
1. Eroberte Provinzen
2. Verlorene Provinzen
3. Einflussmaximum (maximale Provinzenanzahl, nach einem Zug zu überprüfen)
4. Bekommene Einheiten
5. Verlorene Einheiten
6. Maximale Einheitenanzahl (nach einem Zug zu überprüfen)
0. Spieler-ID als *int*
0. Anzeigename als *String*
0. "Farbe" als *int*
#### Spielernummer
Wird bei der Welt intern benötigt und stellt die Position im Menü und in den Arrays an.
**int getID()** gibt diese wieder zurück.
Wird bei der Welt intern benötigt und stellt die Position im Menü und in den Arrays dar.
#### Anzeigename
Ist der lesbare Name des Spielers, damit nicht nur "Spieler 1", ... usw. zu sehen ist.
**String getDisplayName()** gibt diesen zurück.
#### "Farbe"
Dies soll die "Farbe" eines Spielers festlegen. *Falls euch ein besserer Name für diese Eigenschaft einfällt, bitte mir weitergeben.*
### Private Eigenschaften
- Spielernummer
- Anzeigename
- "Farbe"
- Sternanzahl
- Statistiken
#### Sternanzahl
Die Anzahl der Sterne, die ein Spieler besitzt und gegebenenfalls dann in Einheiten umtauschen kann.
**int getStars()**, **int addToStars(int)**, **int removeFromStars(int)**, **int setStars(int)** sind zum Bearbeiten des Werts da. Auch sie geben danach den nun aktuellen Wert zurück.
#### Statistik
Die Statistik soll Events festhalten, um nach einem Spiel verschiedene Werte einsehen zu können. Diese werden von der Welt durch spezielle Funktionen erhöht. Die Reihenfolge, in der die Statistiken angegeben werden, ist wie folgt festgelegt:
**boolean canStarsRemoved(int)** gibt zurück, ob der Spieler diese Anzahl an Sternen verwenden kann (Vereinfachung).
1. Eroberte Provinzen
2. Verlorene Provinzen
3. Einflussmaximum (maximale Provinzenanzahl, nach einem Zug zu überprüfen)
4. Bekommene Einheiten
5. Verlorene Einheiten
6. Maximale Einheitenanzahl (nach einem Zug zu überprüfen)
#### Statistik
### Public Methoden
Die Statistik soll Events festhalten, um nach einem Spiel verschiedene Werte einsehen zu können. Diese werden von der Welt mit speziellen Funktionen erhöht. Zurückgegeben sollen diese als **int[]**-Array in der Reihenfolge, wie sie oben in der Liste auftretten. Es wird auch vorgeschlagen, sie so zu speichern.
- *int* **getID** ()
- *String* **getDisplayName** ()
**int[] getStatistics()** gibt diese Liste zurück, damit sie von der Welt angezeigt werden kann.
- *int* **getStars** ()
- *int* **addToStars** ( *int* starsToAdd )
- *int* **removeFromStars** ( *int* starsToRemove )
- *int* **setStars** ( *int* newStarsCount )
- *boolean* **canStarsRemoved** ( *int* requiredStarsCount )
**gotProvince()**, **lostProvince()**, **gotEntities(int)**, **lostEntity()**
- *int[]* **getStatistics** ()
- *void* **gotProvince** ()
- *void* **lostProvince** ()
- *void* **gotEntities** ( *int* addedEntities )
- *void* **lostEntity** ()
### Zusätzliche Methoden
- *boolean[]* **getMyProvinces** ()
- *int* **getProvinceCount** ()
- *void* **redrawPlayer** ()
#### getID()
Gibt die Spieler-ID dieses Spielers zurück.
#### getDisplayName()
Gibt den Anzeigenamen des Spielers zurück.
#### getStars()
Gibt die aktuelle Anzahl der Sterne, die der Spieler besitzt, zurück.
#### addToStars()
Addiert die gegebene Anzahl der Sterne auf die gespeicherte Anzahl drauf, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück.
#### removeFromStars()
Subtrahiert die gegebene Anzahl der Sterne von die gespeicherte Anzahl ab, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück. Bei einem neuen Wert von unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.
#### setStars()
Setzt einen neuen festen Wert für die Sternenanzahl fest und gibt diesen wieder zurück. Bei gegebenen Werten unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.
#### canStarsRemoved()
Prüft, ob die gegebenene Anzahl an Sternen von dem Spieler abgezogen werden könnte. Falls ja, wird **true** zurückgegebenen, sonst **false**
#### getStatistics()
Gibt in derselben Reihenfolge wie für die Statistik angegeben die aktuelllen Werte zurück als *int[]*-Array
#### gotProvince()
Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler eine Provinz erobert hat. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.
#### lostProvinze()
Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler eine Provinz verloren hat. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.
#### gotEntities()
- **boolean[] getMyProvinces()**
- **int getProvinceCount()**
- **redrawPlayer()**
Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler Einheiten dazubekommt. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um die gegebenene Anzahl.
#### lostEntity()
Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler im Kampf eine Einheit verliert. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.
#### getMyProvinces()
Diese Methode hat die Aufgabe, eine Liste aller Provinzen zurückzugeben, wobei jede Provinz mit einem **boolean**-Wert gesagt bekommt, ob sie dem Spieler gehört oder nicht.
Diese Methode hat die Aufgabe, eine Liste aller Provinzen zurückzugeben, wobei jede Provinz mit einem *boolean*-Wert gesagt bekommt, ob sie dem Spieler gehört oder nicht.
Diese Methode muss zwingend mit der Welt interagieren, um diese Informationen zu bekommen.
@ -313,10 +448,11 @@ Erzwingt das erneute Zeichnen des Player Objekts, um alle sichtbaren Eigenschaft
---
## Dice
*extends Actor*
Stellt einen Würfel als *Actor* dar (vergleichbar mit dem Würfel aus dem Spiel 10000).
Stellt einen Würfel als *Actor* dar (vergleichbar mit dem Würfel aus unserem Projekt Zehntausend).
### Eigenschaften
### Private Eigenschaften
- Augenzahl
@ -326,7 +462,7 @@ Diese Zahl zeigt der Würfel gerade an und kann mit **int getNumber()** abgerufe
### Zusätzliche Methoden
- **int roll()**
- *int* **roll** ()
#### roll()
@ -335,38 +471,267 @@ Berechnet eine Zufallszahl von 1 bis 6, speichert diese ab und gibt sie auch so
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## GUI_Interface
*extends Actor*
Die Oberklasse für alle Interface-Objekte wie Buttons und Labels. Diese Klasse ist als *abstract* definiert. Diese Klasse besitzt als *abstract* definierte Methoden, welche zwingend von den erbendenen Klassen ersetzt werden muss.
### Protected Eigenschaften
- *int* **sx**
- *int* **sy**
#### sx
Gibt die Breite des Objektes an (Größe in X-Richtung, **S**ize**X**). Nur für Methoden der erbenden Objekte selbst gedacht.
#### sy
Gibt die Höhe des Objektes an (Größe in Y-Richtung, **S**ize**Y**). Nur für Methoden der erbenden Objekte selbst gedacht.
### Public Methoden
- *int* **getWidth** ()
- *int* **getHeight** ()
- *void* **setSize** ( *int* width , *int* height )
- *java.awt.Color* **getBackColor** ()
- *boolean* **setBackColor** ( *java.awt.Color* newBackColor)
- *java.awt.Color* **getForeColor** ()
- *boolean* **setForeColor** ( *java.awt.Color* newForeColor)
#### getWidth()
Gibt die Breite des Objektes zurück.
#### getHeight()
Gibt die Höhe des Objektes zurück.
#### setSize()
Ändert die Größe des Objektes. Eventuell wird das Objekt diese Größenänderung nicht übernehmen wollen (siehe *autoSize* Eigenschaften bei diesen, falls vorhanden).
#### getBackColor()
Gibt die aktuelle Hintergrundfarbe des Objektes zurück.
#### setBackColor()
Legt eine neue Hintergrundfarbe für dieses Objekt fest.
#### getForeColor()
Gibt die aktuelle Vordergrundfarbe (meist Textfarbe) des Objektes zurück.
#### setForeColor()
Die Oberklasse für alle Interfaces.
Legt eine neue Vordergrundfarbe (meist Textfarbe) für dieses Objekt fest.
Besitzt noch keine relevanten Eigenschaften
### Abstract Public Methoden
- *void* redraw()
#### redraw()
Durch diese Methode soll die erneute Zeichnung des Objektes verlangen können. Viele der **set**-Methoden rufen daher bei einer erfolgreichen Änderung diese Methode auf.
---
## Label
*extends GUI_Interface*
Zeigt einen Text auf dem Bildschirm an. Zuvor wurde dieses Objekt "Text" genannt, "Label" ist der fachlichere Ausdruck dafür.
### Eigenschaften
### Konstruktorparameter
- Anzeigetext (**String**; kann vom Konstruktor entgegen genommen werden, sonst ist der Standardtext "" zu sehen)
0. Anzeigetext als *String*
0. Textgröße als *int*
#### Anzeigetext
Dieser Text wird von dem Actor aus zu sehen sein.
Mit **String getText()** und **String setText(String)** bekommt Zugriff darauf.
Gibt den Text an, den das Label darstellen soll.
#### Textgröße
Gibt die Textgröße an, in der das Label den Anzeigetext darstellen soll.
### Private Eigenschaften
- Anzeigetext
- Textgröße
- Automatische Größenanpassung
#### Automatische Größenanpassung
Diese Eigenschaft des Labels legt fest, ob es seine Größe dynamisch an den darzustellenden Text automatisch anpassen soll. Dies kann euch die Arbeit mit diesem erleichtern, kann aber auch zu Problemen bei der Darstellung mehrerer Objekte nebeneinander erschweren, da diese sich eventuell überlappen könnten.
### Public Methoden
- *boolean* **getAutoSize** ()
- *void* **setAutoSize** ( *boolean* newValue )
- *int* **getTextSize** ()
- *boolean* **setTextSize** ( *int* newSize )
- *String* **getText** ()
- *boolean* **setText** ( *String* newText )
- *void* **redraw** ()
#### getAutoSize()
Gibt an, ob das Label seine Größe automatisch an den Inhalt anpasst.
#### setAutoSize()
Legt fest, ob das Label seine Größe automatisch an den Inhalt anpassen soll. Falls die Eigenschaft damit aktiviert werden sollte, erfolgt automatisch ein Aufruf der **redraw**-Methode.
#### getTextSize()
Gibt die aktuelle Textgröße zurück.
#### setTextSize()
Legt eine neue Textgröße fest.
#### getText()
Gibt den aktuellen Anzeigetext zurück.
#### setText()
Legt einen neuen Anzeigetext zurück.
#### redraw()
Erneuert die Darstellung des Labels mit seinem Anzeigetext auf der Welt. Hiermit wird gegebenfalls auch die Größe des Labels automatisch angepasst.
---
## Button
*extends GUI_Interface*
Stellt einen Button mit einem Text dar. Dieses Objekt kann dazu ein Event auslösen, sobald darauf geklickt wurde.
### Konstruktorparameter
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, eine Instanz der Klasse *Button* zu erstellen:
Methode 1:
1. Anzeigetext als *String*
2. Textgröße als *int*
Methode 2:
1. EventHandler als *ButtonEvent*
Methode 3:
1. Anzeigetext als *String*
2. Textgröße als *int*
3. EventHandler als *ButtonEvent*
#### Anzeigetext
Gibt den Text an, den das Label darstellen soll.
#### Textgröße
Gibt die Textgröße an, in der das Label den Anzeigetext darstellen soll.
#### EventHandler
Hierfür muss die Instanz einer Klasse übergeben werden, welche das Interface *ButtonEvent* implementiert und damit eine Funktion namens *void* **buttonClicked** ( *Button* button ) besitzt. Folgend ein Beispiel für eine Klassendefinition, die eine Methode mit diesem Namen besitzt, die dann von dem Button aufgerufen wird, sobald dieser angeklickt wurde.
```java
public class TestClass implements ButtonEvent {
Button button1 = new Button("Button 1",10,self);
Button button1 = new Button("Button 2",10,self);
public void buttonClicked(Button b) {
// Hier steht nun, was passieren soll, wenn IRGENDEIN Button angeklickt wird, der eine Instanz von dieser Klasse als EventHandler zugewiesen bekommen hat.
if(b == button1) {
// mein erster Button
} else if(b == button2) {
// mein zweiter Button
}
}
}
```
### Private Eigenschaften
- Anzeigetext
- Textgröße
- EventHandler
- Automatische Größenanpassung
#### Automatische Größenanpassung
Diese Eigenschaft des Buttons legt fest, ob es seine Größe dynamisch an den darzustellenden Text automatisch anpassen soll. Dies kann euch die Arbeit mit diesem erleichtern, kann aber auch zu Problemen bei der Darstellung mehrerer Objekte nebeneinander erschweren, da diese sich eventuell überlappen könnten.
### Public Methoden
Die Hauptklasse für Buttons, wird durch Erbung spezifiziert.
- *boolean* **getAutoSize** ()
- *void* **setAutoSize** ( *boolean* newValue )
- *int* **getTextSize** ()
- *boolean* **setTextSize** ( *int* newSize )
- *String* **getText** ()
- *boolean* **setText** ( *String* newText )
- *ButtonEvent* **getHandler** ()
- *void* **setHandler** ( *ButtonEvent* newEventHandler )
- *void* **removeHandler** ()
- *void* **redraw** ()
#### getAutoSize()
Gibt an, ob der Button seine Größe automatisch an den Inhalt anpasst.
#### setAutoSize()
Legt fest, ob der Button seine Größe automatisch an den Inhalt anpassen soll. Falls die Eigenschaft damit aktiviert werden sollte, erfolgt automatisch ein Aufruf der **redraw**-Methode.
#### getTextSize()
Gibt die aktuelle Textgröße zurück.
#### setTextSize()
Legt eine neue Textgröße fest.
#### getText()
Gibt den aktuellen Anzeigetext zurück.
#### setText()
Legt einen neuen Anzeigetext zurück.
#### getHandler()
Gibt den aktuellen EventHandler des Buttons zurück. Falls keiner vorhanden ist, wird **null** zurückgegeben.
#### setHandler()
Legt einen neuen EventHandler für den Button fest. Der alte EventHandler wird damit überschrieben.
#### removeHandler()
Deaktiviert den aktuellen EventHandler, damit keine Events mehr ausgelöst werden können.
#### redraw()
Erneuert die Darstellung des Buttons mit seinem Anzeigetext auf der Welt. Hiermit wird gegebenfalls auch die Größe des Buttons automatisch angepasst.
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## Utils
Eine finale Klasse mit vielen kleinen Methoden, die den restlichen Code verkleinern und besser lesbar gestalten soll. Ergänzungen in Form von eigenen Funktionen dürfen selbst eingebracht werden.
Eine finale Klasse mit vielen kleinen Methoden, die den restlichen Code verkleinern und besser lesbar gestalten soll. Ergänzungen in Form von eigenen Funktionen dürfen **selbst** eingebracht werden. Alle Methoden dieser Klasse sollen *public* sein.
### copyArray()
Kopiert ein Array des Types **boolean**, **int** oder **String** mit identischer Größe.
Kopiert ein Array des Types *boolean*, *int* oder *String* mit identischer Größe.
### drawInsideRectangle()
Zeichnet innerhalb eines **GreenfootImage** ein Rechteck gefüllt mit der angegebenen Farbe. Es besitzt zu allen Seiten den gegebenen Abstand zum Rand des Image.

@ -1,92 +1,131 @@
# Funktionsliste Zweiundvierzig
**Version: 2**
**Letztes Update: 04.06.2016** (TT.MM.JJJJ / DD.MM.YYYY)
**Stand: 10.04.2016** (TT.MM.JJJJ / DD.MM.YYYY)
[Hier die offizielle Version vom Master-Branch sehen](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/funktionsliste.md)
[Hier die neuste offizielle Version vom Master-Branch sehen](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/funktionsliste.md)
[Hier zum gesamten Architekturplan auf dem aktuellen Branch](architektur.md)
[Hier zum gesamten Architekturplan](https://github.com/HGE-IT-Course-2016/zweiundvierzig/blob/master/planung/architektur.md)
Hier einfach eine grobe Übersicht über alle Methoden und eventuellen Variabled, die jede Klasse als *public* oder *protected* besitzen soll beziehungsweise bereits besitzt.
Weitere Informationen zu den Methoden findet ihr in der Architektur oder, falls die Methoden bereits vorhanden ist, in der Dokumentation, die von Greenfoot automatisch erstellt wird (durch die InCode Dokumentation).
Hier einfach eine grobe Übersicht über alle Funktionen, die jede Klasse als Public / Protected besitzen soll.
Falls euere Aufgabe die Umsetzung einer Methode ist, die hier bereits beschrieben wird, müsst ihr nicht diesselben Parameterbezeichner verwenden, wie sie hier verwendet wurden. Falls aus diesem Bezeichner jedoch nicht mehr die Bedeutung des Parameters ausgeht, muss dies in einem Java-Documentation Kommentar erklärt werden.
Dies könnt auch als Checkliste nehmen, um zu sehen, ob ihr bereits alle Funktionen im Code präsent habt.
Dies könnt auch als Checkliste nehmen, um zu sehen, ob ihr bereits alle Methodenn im Code präsent habt.
## GeneralMap
- **static GeneralMap generateMap(int mapID, ...)**
- *GeneralMap* ( *String* backgroundImage, *String[]* playerList, *int[]* colorList )
- **int getPlayerCount()**
- **String getPlayerName()**
- **String getPlayerName(int)**
- **int getPlayerStars()**
- **int getProvinceOwner(int)**
- **int[] getProvinceOwners()**
- **int getProvinceEntityCount(int)**
- **int getProvincesEntityCounts(int[])**
- **int getProvincesEntityCounts(boolean[])**
- **int getProvincesEntityCounts(int)**
- protected *void* **addProvinceToMap** ( *Province* province )
- *int* **getPlayerCount** ()
- *String* **getPlayerName** ()
- *String* **getPlayerName** ( *int* playerID )
- *int* **getPlayerStars** ()
- *int* **getProvinceOwner** ( *int* provinceID )
- *int[]* **getProvinceOwners** ()
- *int* **getProvinceEntityCount** ( *int* playerID )
## Province
- **Province(int, int, int, int, int, String, int[])**
- **Province(int, int, int, int, int, String, boolean[])**
- *Province* ( *int* provinceID, *int* continentID, *int* xPos, *int* yPos, *String* displayName, *int* stars, *int[]* neighbourProvinces )
- *int* **getID** ()
- *int* **getContinentID** ()
- *String* **getDisplayName** ()
- *int* **getStars** ()
- *boolean* **isProvinceNear** ( *int* provinceID )
- **int getID()**
- **int getContinentID()**
- **boolean isProvinceNear(int)**
- **String getDisplayName()**
- **int getStars()**
- **int getOwner()**
- **setOwner(int)**
- **int getEntityCount()**
- **int addToEntities(int)**
- **int removeFromEntities(int)**
- **int setEntityCount(int)**
- *int* **getOwner** ()
- *boolean* **setOwner** ( *int* playerID )
- **redrawProvince()**
- *int* **getEntityCount** ()
- *int* **addToEntities** ( *int* entityCountToAdd )
- *int* **removeFromEntities** ( *int* entityCountToRemove )
- *int* **setEntityCount** ( *int* newEntityCount)
- *boolean* **hasClicked** ()
- *void* **redrawProvince** ()
## Player
- **Player(int, String)**
- *Player* ( *int* playerID, *String* displayName, *int* playerColor )
- *int* **getID** ()
- *String* **getDisplayName** ()
- **int getID()**
- **String getDisplayName()**
- **int getStars()**
- **int addToStars(int)**
- **int removeFromStars(int)**
- **int setStars(int)**
- **boolean cnaStarsRemoved(int)**
- *int* **getStars** ()
- *int* **addToStars** ( *int* starsToAdd )
- *int* **removeFromStars** ( *int* starsToRemove )
- *int* **setStars** ( *int* newStarsCount )
- *boolean* **canStarsRemoved** ( *int* requiredStarsCount )
- **int[] getStatistics()**
- **gotProvince()**
- **lostProvince()**
- **gotEntities(int)**
- **lostEntity()**
- *int[]* **getStatistics** ()
- *void* **gotProvince** ()
- *void* **lostProvince** ()
- *void* **gotEntities** ( *int* addedEntities )
- *void* **lostEntity** ()
- **boolean[] getMyProvinces()**
- **int getProvinceCount()**
- **redrawPlayer()**
- *boolean[]* **getMyProvinces** ()
- *int* **getProvinceCount** ()
- *void* **redrawPlayer** ()
## Dice
- **Dice()**
- *Dice* ()
- **int getNumber()**
- *int* **getNumber** ()
- **int roll()**
- *int* **roll** ()
## GUI_Interface
*Noch unvollständig*
- protected *int* **sx**
- protected *int* **sy**
- *int* **getWidth** ()
- *int* **getHeight** ()
- *void* **setSize** ( *int* width , *int* height )
- *java.awt.Color* **getBackColor** ()
- *boolean* **setBackColor** ( *java.awt.Color* newBackColor)
- *java.awt.Color* **getForeColor** ()
- *boolean* **setForeColor** ( *java.awt.Color* newForeColor)
- abstract *void* **redraw** ()
## Label (erweitert GUI_Interface)
- *Label* ( *String* text, *int* textSize )
- *boolean* **getAutoSize** ()
- *void* **setAutoSize** ( *boolean* newValue )
- *int* **getTextSize** ()
- *boolean* **setTextSize** ( *int* newSize )
- *String* **getText** ()
- *boolean* **setText** ( *String* newText )
- *void* **redraw** ()
## Label
## Button (erweitert GUI_Interface)
*Noch unvollständig*
- *Button* ( *String* text, *int* textSize )
- *Button* ( *ButtonEvent* eventHandler )
- *Button* ( *String* text, *int* textSize, *ButtonEvent* eventHandler )
- **String getText()**
- **String setText(String)**
- *boolean* **getAutoSize** ()
- *void* **setAutoSize** ( *boolean* newValue )
- *int* **getTextSize** ()
- *boolean* **setTextSize** ( *int* newSize )
- *String* **getText** ()
- *boolean* **setText** ( *String* newText )
## Button
- *ButtonEvent* **getHandler** ()
- *void* **setHandler** ( *ButtonEvent* newEventHandler )
- *void* **removeHandler** ()
*Noch unvollständig*
- *void* **redraw** ()

@ -1,8 +1,147 @@
#Greenfoot project file
#Greenfoot properties
#Sun May 29 22:05:35 CEST 2016
editor.fx.0.height=700
target2.width=100
target8.name=Map_World
target11.y=190
target11.x=10
class.GUI_Interface.superclass=greenfoot.Actor
target1.type=ClassTarget
target7.showInterface=false
mainWindow.height=600
target6.typeParameters=
target1.height=50
class.Dice_Offender.superclass=Dice
target8.y=70
target8.x=170
dependency2.type=UsesDependency
target5.type=ClassTarget
target6.y=10
target6.x=120
target1.showInterface=false
target4.y=310
target4.x=10
target4.showInterface=false
target9.type=ClassTarget
target2.y=250
target2.x=10
target10.type=ClassTarget
target8.height=50
target11.height=50
target10.typeParameters=
dependency4.from=Map_World
class.Weltenauswahl.superclass=Spieloptionen
target1.name=Dice
target10.showInterface=false
class.Map_World.superclass=GeneralMap
target4.typeParameters=
target5.name=Province
world.lastInstantiated=Map_World
class.Dice.superclass=greenfoot.Actor
mainWindow.width=800
mainWindow.x=10
readme.width=47
class.Dice_Defender.superclass=Dice
class.GeneralMap.superclass=greenfoot.World
class.CurrentPlayerArrow.superclass=GUI_Interface
target9.name=Button
target5.height=50
target10.name=Dice_Offender
target2.type=ClassTarget
dependency1.to=Utils
dependency3.type=UsesDependency
target2.height=50
target2.typeParameters=
target6.type=ClassTarget
editor.swing.0.height=700
class.Spieloptionen.superclass=greenfoot.World
target9.typeParameters=
target11.type=ClassTarget
version=2.8.0
editor.fx.0.y=0
editor.fx.0.x=0
target2.showInterface=false
dependency1.from=Province
mainWindow.y=10
editor.swing.0.y=0
mainWindow.x=10
editor.swing.0.x=78
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target8.showInterface=false
target7.typeParameters=
target2.name=GUI_Interface
readme.name=@README
class.Menue_Button.superclass=Button
editor.swing.0.width=701
target6.name=CurrentPlayerArrow
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editor.fx.0.width=700
target11.showInterface=false
target10.y=130
target10.x=100
dependency2.to=Menue_Button
target12.width=90
target11.name=Utils
target12.height=50
class.Province.superclass=greenfoot.Actor
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dependency4.type=UsesDependency
target7.type=ClassTarget
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target12.type=ClassTarget
target5.typeParameters=
dependency2.from=GeneralMap
project.charset=UTF-8
version=2.8.0
world.lastInstantiated=GUI_Ingame
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class.Spieleranzahl.superclass=Spieloptionen
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target3.typeParameters=
target9.showInterface=false
dependency3.to=Roll_Button
target7.name=GeneralMap
package.numDependencies=4
package.numTargets=12
target12.name=Roll_Button
dependency1.type=UsesDependency
target4.type=ClassTarget
target12.showInterface=false
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target8.type=ClassTarget
class.Button.superclass=GUI_Interface
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class.Roll_Button.superclass=Button
dependency3.from=GeneralMap
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dependency4.to=Province
class.Utils.superclass=
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readme.y=10
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target1.width=80

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