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zweiundvierzig-JavaFX/planung/architektur.md

30 KiB

Architekturplan Zweiundvierzig

Letztes Update: 15.06.2016 (TT.MM.JJJJ / DD.MM.YYYY)

Hier die offizielle Version vom Master-Branch sehen

Hier zur übersichtlichen Funktionsliste auf dem aktuellen Branch

Dieser Plan wird verfasst und regelmäßig gepflegt durch Felix Stupp. Das Alter der vorliegenden Version ist am Datum am Dateianfang zu erkennen.

Erklärung zur Architektur

Hier werden alle Klassen mit deren öffentliche Methoden (public und protected) und den vorgesehenen Eigenschaften (nur private) festgehalten.

Alle Fragen zur Architektur oder auch Änderungsvorschläge gerne an mich weitergeben. Ich werde dies dann behandeln und gegebenfalls auch Änderungen an der Architektur durchführen.

Wichtige Infos

  • Bitte kommentiert all eure Methoden nach dem Java-Standard, damit diese in der automatisch generierten Dokumentation auch mit einer kurzen Erklärung auftauchen.
  • Die Provinz-ID und somit auch die Indexe der Arrays beginnen dafür erst bei 1!

Hinweise

  • Die englischen Begriffe World und Actor stehen für die gegebenen Oberklassen von Greenfoot.
  • Alle Methoden sind meist als public zu sehen und werden hauptsächlich von anderen Klassen aufgerufen.
  • Die Kategorie Privat Eigenschaften wird nur aufgelistet, wenn die Klasse von mehreren Autoren geschrieben wird/wurde oder die Klasse noch geschrieben werden muss.

Abkürzungen

  • GUI (Graphical User Interface): Beschreibt die Möglichkeit, durch welche ein Benutzer gewöhnlicherweise mit Programmen interagieren kann.

Tipps

  • Falls euere Aufgabe die Umsetzung einer Methode ist, die hier bereits beschrieben wird, müsst ihr nicht diesselben Parameterbezeichner verwenden, wie sie hier verwendet wurden. Falls aus diesem Bezeichner jedoch nicht mehr die Bedeutung des Parameters ausgeht, muss dies in einem Java-Documentation Kommentar erklärt werden.
  • Alle Klassen, die als Actor agieren und nur in der auf der GeneralMap beziehungsweise der Unterklassen dieser Klasse eingesetzt werden, müssen teilweise mit dieser Welt interagieren. Um die aktuelle Welt sofort im richtigen Typ zu bekommen, damit auf unsere Funktionen zugegriffen werden können, kann euch folgender Code Snippet helfen. Einfach in die Klassen einfügen einfügen und getWorld () wird euch besser helfen können.
@Override public GeneralMap getWorld() {
	return (GeneralMap) super.getWorld();
}
  • Arbeitet bitte, wenn möglich, mit der Utils-Klasse, diese kann helfen den Code übersichtlicher und kürzer zu gestalten, da häufige und allgemein umsetzbare Aufgaben über diese einheitlich abgearbeitet werden sollen. Das Debuggen wird somit auch einfacher, sowohl für mich als auch für euch selbst.
  • Ihr könnt auch ab und zu in die Dokumentationen der offiziellen Java-Bibliotheken schauen, falls ihr denkt, dass es bereits eine Methode geben sollte für den Vorgang, den ihr sonst selbst programmieren müsstet.

Color-Zuweisung

An verschiedenen Stellen (wie beispielsweise beim Erstellen eines Player-Objektes) benötigt man eine Zahl als Farbwert, die einem Spieler eine Farbe zuweisen können. Auf folgende Zuordnung haben wir uns geeinigt:

  1. schwarz
  2. blau
  3. grün
  4. rot
  5. gelb
  6. lila

Klassenverzeichnis

Worlds

  • World für den Spielstart
  • GeneralMap
  • Alle spezifischen Maps
    • Map_World (gesamte Weltkarte)

Actors

  • Province

  • Player

  • GUI_Interface

    • Label
    • Button
    • Dice
  • DicesList

    • OffenderDices
    • DefenderDices

Sonstige

  • Utils

Spielstart

Diese World hat die Aufgabe, zum einen den Titelbildschirm (mit einem schönen Hintergrundbild, welches später noch optional gezeichnet wird) des Spiels anzeigt, daraufhin ein Menü mit den Möglichkeiten, ein Spiel zu starten oder zu laden (der Button für das Laden eines Speicherstand's bleibt vorerst ohne Funktion, auch optional geplant). Beim Erstellen eines neuen Spiels soll man sowohl die Möglichkeit bekommen, die Eigenschaften der Spieler und die der Map auszuwählen.

Dies kann entweder in verschiedenen World's gelöst werden, als auch in einer einzelnen. Dies bleibt euch zusammen mit dem Design diesem Menü überlassen.

Ich schlage euch vor, die bereits von mir erstellen Steuerelemente Label und Button zu verwenden. Diese sollten die Arbeit für euch wesentlich erleichtern, genauso wie das Schreiben von neuen Steuerelementen, falls ihr bemerken sollte, dass ihr diese öfters braucht als einmal. Diese sollten dann auch selbst von der Oberklasse GUI_Interface erben.


GeneralMap

Alle spezifischen Maps erben von dieser Oberklasse. Diese Klasse ist für Greenfoot die aktive World im laufenden Spiel und auch für die Anzeigen links/rechts/unten verantwortlich. Die erbenden Unterklassen legen dann das Hintergrundbild, die Provinzen, und weitere spezifische Eigenschaften der Karten dar. Diese Oberklasse kümmert sich dabei um die Anzeigen, die Spielmechanik und die Speicherung der Spieler und Provinzen. Auch, wenn diese Klasse einen Konstruktor besitzt, ist dieser nur für die Unterklassen, also für die spezifischen Maps, als Vereinfachung gedacht.

Konstruktorparameter

Als ersten Parameter wird die GeneralMap den Dateinamen des Hintergrundbilds der Map als String erwarten, welches automatisch von der jeweiligen Map-Klasse übergeben wird. Die folgenden Parameter werden von allen Map-Klassen, inklusive der GeneralMap, erwartet. Die Unterklassen sollen hierbei alles 1:1 weitergeben.

  1. Spielerliste mit den Namen als String[]
  2. Liste mit den jeweiligen "Farben" der Spieler als int[]

Hintergrundbild

Dies soll von den Konstruktoren der spezifischen Maps weitergegeben werden. Der Dateiname ist dort jeweils angepasst und direkt im Code als Konstante angegebenen. Diese Oberklasse übernimmt dann alle Aktionen, um es im Hintergrund der GUI Grafik anzuzeigen.

Spielerliste und "Farben"-Liste

Die beiden Arrays sollen Grundinformationen zu den Spielern weitergeben. Weitere Informationen zu den "Farben" sind bei der Player-Klasse zu finden.

Private Eigenschaften

  • Spielerliste (Player[], der Index entspricht der Spieler ID, anfangend bei 0)
  • Provinzliste (Province[], als protected definiert, der Index entspricht der Provinz ID, anfangend bei 1)

Spielerliste

Diese Liste soll alle Player-Objekte für die Spieler enthalten, welche dann auch als Actor links von der Karte zu sehen sein sollten.

Provinzliste

Die Provinzliste enthält alle Provinzobjekte, die auf der Karte zu sehen sind. Diese wird erst vom Konstruktor der spezifischen Maps gefüllt.

Protected Methoden

  • void initProvinces ()

initProvinces()

Diese Methode soll das Hinzufügen der Provinzen an die richtige Position auf der World übernehmen (nicht ins Array). Diese Methode sucht sich alle Provinzen aus dem Array Province[] provinces.

Public Methoden

  • int getPlayerCount ()

  • String getPlayerName ()

  • String getPlayerName ( int playerID )

  • int getPlayerStars ()

  • int getProvinceOwner ( int provinceID )

  • int[] getProvinceOwners ()

  • int getProvinceEntityCount ( int playerID )

getPlayerCount()

Gibt die Anzahl der im Spiel vorhandenen Spieler aus.

getPlayerName()

Gibt den Namen des gegebenen Spielers aus. Muss Fehler durch falschen Indexen ausweichen. Falls kein Wert oder ein ungültiger übergeben wird, soll stattdessen der Name des aktuellen Spielers zurückgegeben werden.

getPlayerStars()

Diese Funktion soll die Anzahl der Sterne des aktuellen Spielers zurückgeben.

getProvinceOwner()

Gibt die Spieler ID von dem Spieler aus, dem die Provinz gehört. Bei falschen Indexen muss eine -1 (kein Spieler) zurückgegeben werden.

getProvinceOwners()

Gibt ein Array mit allen Provinzen (deren ID als Indexen) und den Spieler IDs als Wert aus.

getProvinceEntityCount()

Gibt die Anzahl der Einheiten von einer bestimmten Provinz zurück. Bei falschen Indexen muss eine 0 zurückgegeben werden.


Spezifische Maps

extends GeneralMap

Diese Unterklassen enthalten Informationen wie das Hintergrundbild der jeweiligen Map als auch die Anordnung der Provinzen auf der Map.

Konstruktorparameter

Diese Konstruktorparameter müssen nur zu dieser weitergeleitet werden. Für weitere Informationen bitte bei der GeneralMap nachschlagen.


Province

extends Actor

Speichert Informationen zu den einzelnen Provinzen ab und stellt diese später auch als Actor dar.

Konstruktorparameter

  1. Provinznummer als int
  2. Kontinentnummer als int
  3. X-Position auf der Karte als int
  4. Y-Position auf der Karte als int
  5. Anzeigename als String
  6. Sterne als int
  7. Angrenzende Provinzen als int[] (als als boolean[] gespeichert)

Provinz-ID

Stellt die ID der Provinz dar.

Kontinent-ID

Stellt die ID des Kontinentes dar.

Position

Diese zwei Werte legen fest, wo die sichtbaren Eigenschaften der Provinz angezeigt werden sollen. Sind nach dem Erstellen der Provinz nicht mehr abrufbar.

Anzeigename

Dies ist der Name, der auf der Karte und bei Events im Zusammenhang mit dieser Provinz angezeigt wird.

Sterne

Dieser Wert wird für die zufällige Verteilung von Einheiten benötigt. Er ist fest für eine Provinz festgeschrieben.

Angrenzende Provinzen

Dies ist ein Array von allen Provinzen, die es gibt (Provinznummer als Index), diese jeweils mit einem boolean-Wert, der festlegt, ob ein Kampf oder ein Weitergeben von Einheiten möglich ist.

boolean[] nearProvinces;

Dem Konstruktor wird stattdessen ein int[] mit allen angrenzenden Provinzen als Werte übergeben werden, dieses wird dann automatisch konvertiert.

Private Eigenschaften

  • Provinznummer

  • Kontinentnummer

  • X/Y-Position auf der Karte

  • Anzeigename

  • Sterne

  • Angrenzende Provinzen

  • Besitzer

  • Einheitenanzahl

Besitzer

Diese Variable speichert den aktuellen Besitzer.

Über die Methode int getOwner() bekommt ihr den aktuellen Besitzer zurück (-1 = keiner, 0 = Spieler 1, ...).

Die Methode boolean setOwner(int) speichert einen neuen Besitzer ab. Sie gibt den Erfolg des Setzens zurück, falls also die Zahl kleiner -1 oder größer gleich als die Spieleranzahl sein sollte, wird die Änderung nicht durchgeführt und es wird false zurückgegeben.

Einheitenanzahl

Diese Eigenschaft speichert, wie viele Einheiten auf diesem Feld stehen (natürlich welche, die dem Besitzer gehören).

Public Methoden

  • int getXPos ()

  • int getYPos ()

  • int getID ()

  • int getContinentID ()

  • String getDisplayName ()

  • int getStars ()

  • boolean isProvinceNear ( int provinceID )

  • int getOwner ()

  • boolean setOwner ( int playerID )

  • int getEntityCount ()

  • int addToEntities ( int entityCountToAdd )

  • int removeFromEntities ( int entityCountToRemove )

  • int setEntityCount ( int newEntityCount)

  • boolean hasClicked ()

  • void redrawProvince ()

getXPos()

Gibt die in der Provinz hinterlegte X-Position zurück.

getYPos()

Gibt die in der Provinz hinterlegte Y-Position zurück.

getID()

Gibt die Provinz-ID dieser Provinz zurück.

getContinentID()

Gibt die Kontinent-ID dieser Provinz zurück.

getDisplayName()

Gibt den Anzeigenamen dieser Provinz zurück.

getStars()

Gibt die hinterlegte Anzahl an Sternen dieser Provinz zurück.

isProvinceNear()

Gibt zurück, ob die angebenene Provinz mit dieser Provinz benachbart ist, umn beispielsweise Einheiten verschieben zu können.

getOwner()

Gibt die Spieler-ID des aktuellen Besitzer der Provinz als int zurück. -1 bedeutet, dass diese Provinz aktuell keinen Besitzer hat.

setOwner()

Legt einen neuen Besitzer für diese Provinz fest. Bei Erfolg gibt die Methode true zurück. Sollte die ID für keinen Spieler stehen, wird die Methode false zurückgeben und nichts an dem gespeicherten Wert ändern.

getEntityCount()

Gibt die aktuelle Einheitenanzahl auf dieser Provinz zurück.

addToEntities()

Addiert die gegebene Anzahl der Einheiten auf die gespeicherte Anzahl drauf, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück.

removeFromEntities()

Subtrahiert die gegebene Anzahl der Einheiten von die gespeicherte Anzahl ab, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück. Bei einem neuen Wert von unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.

setEntityCount()

Setzt einen neuen festen Wert für die Einheitenanzahl fest und gibt diesen wieder zurück. Bei gegebenen Werten unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.

hasClicked()

Gibt zurück, ob seid dem letzten Aufruf dieser Methode diese Provinz von der Maus angeklickt wurde.

redrawProvince()

Wird von der Karte oder von internen Methoden aufgerurfen, um alle sichtbaren Eigenschaften erneut zu zeichnen.


Player

extends Actor

Stellt die Spieler da, speichert Informationen zu diesen ab.

Konstruktorparameter

  1. Spieler-ID als int
  2. Anzeigename als String
  3. "Farbe" als int

Spielernummer

Wird bei der Welt intern benötigt und stellt die Position im Menü und in den Arrays dar.

Anzeigename

Ist der lesbare Name des Spielers, damit nicht nur "Spieler 1", ... usw. zu sehen ist.

"Farbe"

Dies soll die "Farbe" eines Spielers festlegen. Falls euch ein besserer Name für diese Eigenschaft einfällt, bitte mir weitergeben.

Private Eigenschaften

  • Spielernummer

  • Anzeigename

  • "Farbe"

  • Sternanzahl

  • Statistiken

Sternanzahl

Die Anzahl der Sterne, die ein Spieler besitzt und gegebenenfalls dann in Einheiten umtauschen kann.

Statistik

Die Statistik soll Events festhalten, um nach einem Spiel verschiedene Werte einsehen zu können. Diese werden von der Welt durch spezielle Funktionen erhöht. Die Reihenfolge, in der die Statistiken angegeben werden, ist wie folgt festgelegt:

  1. Eroberte Provinzen
  2. Verlorene Provinzen
  3. Einflussmaximum (maximale Provinzenanzahl, nach einem Zug zu überprüfen)
  4. Bekommene Einheiten
  5. Verlorene Einheiten
  6. Maximale Einheitenanzahl (nach einem Zug zu überprüfen)

Public Methoden

  • int getID ()

  • String getDisplayName ()

  • int getStars ()

  • int addToStars ( int starsToAdd )

  • int removeFromStars ( int starsToRemove )

  • int setStars ( int newStarsCount )

  • boolean canStarsRemoved ( int requiredStarsCount )

  • int[] getStatistics ()

    • void gotProvince ()
    • void lostProvince ()
    • void gotEntities ( int addedEntities )
    • void lostEntity ()
  • boolean[] getMyProvinces ()

  • int getProvinceCount ()

  • void redrawPlayer ()

getID()

Gibt die Spieler-ID dieses Spielers zurück.

getDisplayName()

Gibt den Anzeigenamen des Spielers zurück.

getStars()

Gibt die aktuelle Anzahl der Sterne, die der Spieler besitzt, zurück.

addToStars()

Addiert die gegebene Anzahl der Sterne auf die gespeicherte Anzahl drauf, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück.

removeFromStars()

Subtrahiert die gegebene Anzahl der Sterne von die gespeicherte Anzahl ab, speichert den neuen Wert ab und gibt diesen zurück. Bei einem neuen Wert von unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.

setStars()

Setzt einen neuen festen Wert für die Sternenanzahl fest und gibt diesen wieder zurück. Bei gegebenen Werten unter 0 wird dies nicht abspeichert, aber dennoch wird der noch aktuellen Wert zurückgeben.

canStarsRemoved()

Prüft, ob die gegebenene Anzahl an Sternen von dem Spieler abgezogen werden könnte. Falls ja, wird true zurückgegebenen, sonst false

getStatistics()

Gibt in derselben Reihenfolge wie für die Statistik angegeben die aktuelllen Werte zurück als int[]-Array

gotProvince()

Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler eine Provinz erobert hat. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.

lostProvinze()

Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler eine Provinz verloren hat. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.

gotEntities()

Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler Einheiten dazubekommt. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um die gegebenene Anzahl.

lostEntity()

Wird von der Welt aufgerufen, sobald dieser Spieler im Kampf eine Einheit verliert. Diese Methode erhöht dann den entsprechenden Wert in der Statistik um 1.

getMyProvinces()

Diese Methode hat die Aufgabe, eine Liste aller Provinzen zurückzugeben, wobei jede Provinz mit einem boolean-Wert gesagt bekommt, ob sie dem Spieler gehört oder nicht.

Diese Methode muss zwingend mit der Welt interagieren, um diese Informationen zu bekommen.

getProvinceCount()

Gibt die Anzahl der Provinzen, die der Spieler hat, zurück. Gut für die Statistik und die Anzeigen.

redrawPlayer()

Erzwingt das erneute Zeichnen des Player Objekts, um alle sichtbaren Eigenschaften erneut zu zeichnen.


DicesList

extends Actor

Erstellt die gegebene Anzahl an Würfeln nebeneinander und bietet die gemeinsame Verwaltung dieser. Diese Klasse ist nur als abstract Oberklasse zu OffenderDices & DefenderDices gedacht und ist daher selbst nicht verwendbar, dennoch sich hier alle Methoden, die ihr braucht, definiert. Die Unterklassen legen nur die Farbe der Würfel und die maximale Anzahl fest.

Verwendung

Nachdem ihr euch für eine Unterklasse entschieden habt, erstellt ihr eine neue Instanz von dieser und übergibt ihr die Anzahl der Würfel, die ihr darstellen wollt (diese Zahl kann größer als die erlaubte Anzahl an Würfel sein, dies wird automatisch korrigiert, beim Angreifer auf 3, beim Verteidiger auf 2). Bei zu kleinen Zahlen wird auf 1 korrigiert.

DicesList offenders = new OffenderDices(5); // Wird korrigiert auf '3'
DicesList defenders = new DefenderDices(-3); // Wird korrigiert auf '1'

Die nun erstellte Instanz solltet ihr einer Welt hinzufügen, um die Würfel sehen zu können. Achtet dabei auf die Position, die ihr der Welt übergibt.

addObject(offenders,200,800);

Nun könnt ihr mit den Methoden getNumbers und roll alle Würfel parallel steuern.

int[] zahlenAng = offenders.roll();
int[] zahlenVer = defenders.getNumbers();
if(zahlenAng[1] > zahlenVer[1]) {
	// Angreifer gewinnt
} else {
	// Verteidiger gewinnt
}

Solltet ihr die Würfel nicht mehr brauchen und ihr möchtet sie entfernen, reicht ein simpler Aufruf von removeAll.

offenders.removeAll();
offenders = null; // muss nicht sein, gehört aber zum sauberen Programmieren dazu

Konstruktorparameter

  1. Anzahl der Würfel als int (Weiterleitung des Konstruktors von den Unterklassen)
  2. Maximale Anzahl als int (fester Wert der Unterklasse)
  3. Hintergundfarbe als java.awt.Color (fester Wert der Unterklasse)
  4. Vordergrundfarbe als java.awt.Color (fester Wert der Unterklasse)

Protected Methoden

  • void addedToWorld ( World world )

addedToWorld()

Diese Methode wird von Greenfoot selbst aufgerufen, sobald dieser Actor einer Welt hinzugefügt wurde und kümmert sich folgend darum, seine eigenen Würfel auch der Welt hinzuzufügen an derselben Position.

Public Methoden

  • int[] getNumbers ()

  • int[] roll ()

  • void removeAll ()

getNumbers()

Gibt die Augenzahlen aller Würfel in sortierter Reihenfolge (absteigend) aus.

roll()

Würfelt alle Würfel erneut und gibt die neuen Augenzahlen in sortierter Reihenfolge (absteigend) aus.

removeAll()

Entfernt alle Würfel aus ihrer Welt und löscht anschließend die Liste. Die Instanz ist danach nicht mehr zu verwenden.

OffendersDices

extends DicesList

Erstellt eine Liste von Würfeln mit roter Hintergrundfarbe. Es sind maximal 3 Würfel erlaubt. Zur Verwendung, siehe DicesList.

Konstruktorparamter

  1. Anzahl der Würfel als int (wird korrigiert; siehe DicesList-Konstruktor)

DefenderDices

extends DicesList

Erstellt eine Liste von Würfeln mit schwarzer Hintergrundfarbe. Es sind maximal 2 Würfel erlaubt. Zur Verwendung, siehe DicesList.

Konstruktorparamter

  1. Anzahl der Würfel als int (wird korrigiert; siehe DicesList-Konstruktor)

GUI_Interface

extends Actor

Die Oberklasse für alle Interface-Objekte wie Buttons und Labels. Diese Klasse ist als abstract definiert. Diese Klasse besitzt als abstract definierte Methoden, welche zwingend von den erbendenen Klassen ersetzt werden muss.

Protected Eigenschaften

  • int sx
  • int sy

sx

Gibt die Breite des Objektes an (Größe in X-Richtung, SizeX). Nur für Methoden der erbenden Objekte selbst gedacht.

sy

Gibt die Höhe des Objektes an (Größe in Y-Richtung, SizeY). Nur für Methoden der erbenden Objekte selbst gedacht.

Public Methoden

  • int getWidth ()

  • int getHeight ()

  • void setSize ( int width , int height )

  • java.awt.Color getBackColor ()

  • boolean setBackColor ( java.awt.Color newBackColor)

  • java.awt.Color getForeColor ()

  • boolean setForeColor ( java.awt.Color newForeColor)

getWidth()

Gibt die Breite des Objektes zurück.

getHeight()

Gibt die Höhe des Objektes zurück.

setSize()

Ändert die Größe des Objektes. Eventuell wird das Objekt diese Größenänderung nicht übernehmen wollen (siehe autoSize Eigenschaften bei diesen, falls vorhanden).

getBackColor()

Gibt die aktuelle Hintergrundfarbe des Objektes zurück.

setBackColor()

Legt eine neue Hintergrundfarbe für dieses Objekt fest.

getForeColor()

Gibt die aktuelle Vordergrundfarbe (meist Textfarbe) des Objektes zurück.

setForeColor()

Legt eine neue Vordergrundfarbe (meist Textfarbe) für dieses Objekt fest.

Abstract Public Methoden

  • void redraw()

redraw()

Durch diese Methode soll die erneute Zeichnung des Objektes verlangen können. Viele der set-Methoden rufen daher bei einer erfolgreichen Änderung diese Methode auf.


Label

extends GUI_Interface

Zeigt einen Text auf dem Bildschirm an. Zuvor wurde dieses Objekt "Text" genannt, "Label" ist der fachlichere Ausdruck dafür.

Konstruktorparameter

  1. Anzeigetext als String
  2. Textgröße als int

Anzeigetext

Gibt den Text an, den das Label darstellen soll.

Textgröße

Gibt die Textgröße an, in der das Label den Anzeigetext darstellen soll.

Private Eigenschaften

  • Anzeigetext

  • Textgröße

  • Automatische Größenanpassung

Automatische Größenanpassung

Diese Eigenschaft des Labels legt fest, ob es seine Größe dynamisch an den darzustellenden Text automatisch anpassen soll. Dies kann euch die Arbeit mit diesem erleichtern, kann aber auch zu Problemen bei der Darstellung mehrerer Objekte nebeneinander erschweren, da diese sich eventuell überlappen könnten.

Public Methoden

  • boolean getAutoSize ()

  • void setAutoSize ( boolean newValue )

  • int getTextSize ()

  • boolean setTextSize ( int newSize )

  • String getText ()

  • boolean setText ( String newText )

  • void redraw ()

getAutoSize()

Gibt an, ob das Label seine Größe automatisch an den Inhalt anpasst.

setAutoSize()

Legt fest, ob das Label seine Größe automatisch an den Inhalt anpassen soll. Falls die Eigenschaft damit aktiviert werden sollte, erfolgt automatisch ein Aufruf der redraw-Methode.

getTextSize()

Gibt die aktuelle Textgröße zurück.

setTextSize()

Legt eine neue Textgröße fest.

getText()

Gibt den aktuellen Anzeigetext zurück.

setText()

Legt einen neuen Anzeigetext zurück.

redraw()

Erneuert die Darstellung des Labels mit seinem Anzeigetext auf der Welt. Hiermit wird gegebenfalls auch die Größe des Labels automatisch angepasst.


Button

extends GUI_Interface

Stellt einen Button mit einem Text dar. Dieses Objekt kann dazu ein Event auslösen, sobald darauf geklickt wurde.

Konstruktorparameter

Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, eine Instanz der Klasse Button zu erstellen:

Methode 1:

  1. Anzeigetext als String
  2. Textgröße als int

Methode 2:

  1. EventHandler als ButtonEvent

Methode 3:

  1. Anzeigetext als String
  2. Textgröße als int
  3. EventHandler als ButtonEvent

Anzeigetext

Gibt den Text an, den das Label darstellen soll.

Textgröße

Gibt die Textgröße an, in der das Label den Anzeigetext darstellen soll.

EventHandler

Hierfür muss die Instanz einer Klasse übergeben werden, welche das Interface ButtonEvent implementiert und damit eine Funktion namens void buttonClicked ( Button button ) besitzt. Folgend ein Beispiel für eine Klassendefinition, die eine Methode mit diesem Namen besitzt, die dann von dem Button aufgerufen wird, sobald dieser angeklickt wurde.

public class TestClass implements ButtonEvent {
	Button button1 = new Button("Button 1",10,self);
	Button button1 = new Button("Button 2",10,self);
	public void buttonClicked(Button b) {
		// Hier steht nun, was passieren soll, wenn IRGENDEIN Button angeklickt wird, der eine Instanz von dieser Klasse als EventHandler zugewiesen bekommen hat.
		if(b == button1) {
			// mein erster Button
		} else if(b == button2) {
			// mein zweiter Button
		}
	}
}

Private Eigenschaften

  • Anzeigetext

  • Textgröße

  • EventHandler

  • Automatische Größenanpassung

Automatische Größenanpassung

Diese Eigenschaft des Buttons legt fest, ob es seine Größe dynamisch an den darzustellenden Text automatisch anpassen soll. Dies kann euch die Arbeit mit diesem erleichtern, kann aber auch zu Problemen bei der Darstellung mehrerer Objekte nebeneinander erschweren, da diese sich eventuell überlappen könnten.

Public Methoden

  • boolean getAutoSize ()

  • void setAutoSize ( boolean newValue )

  • int getTextSize ()

  • boolean setTextSize ( int newSize )

  • String getText ()

  • boolean setText ( String newText )

  • ButtonEvent getHandler ()

  • void setHandler ( ButtonEvent newEventHandler )

  • void removeHandler ()

  • void redraw ()

getAutoSize()

Gibt an, ob der Button seine Größe automatisch an den Inhalt anpasst.

setAutoSize()

Legt fest, ob der Button seine Größe automatisch an den Inhalt anpassen soll. Falls die Eigenschaft damit aktiviert werden sollte, erfolgt automatisch ein Aufruf der redraw-Methode.

getTextSize()

Gibt die aktuelle Textgröße zurück.

setTextSize()

Legt eine neue Textgröße fest.

getText()

Gibt den aktuellen Anzeigetext zurück.

setText()

Legt einen neuen Anzeigetext zurück.

getHandler()

Gibt den aktuellen EventHandler des Buttons zurück. Falls keiner vorhanden ist, wird null zurückgegeben.

setHandler()

Legt einen neuen EventHandler für den Button fest. Der alte EventHandler wird damit überschrieben.

removeHandler()

Deaktiviert den aktuellen EventHandler, damit keine Events mehr ausgelöst werden können.

redraw()

Erneuert die Darstellung des Buttons mit seinem Anzeigetext auf der Welt. Hiermit wird gegebenfalls auch die Größe des Buttons automatisch angepasst.


Dice

extends GUI_Interface

Konstruktorparameter

Methode 1: keine Parameter

Methode 2:

  1. Startwert für die gespeicherte Augenzahl als int

Startwert

Dieser Wert wird im Voraus beim Dice hinterlegt, damit er diese direkt anzeigen kann. Wird dieser Wert nicht angegeben, wird als Augenzahl 0 hinterlegt, stehend für: noch nicht gewürfelt.

Private Eigenschaften

  • Augenzahl

Augenzahl

Der Wert, der beim letzten Würfeln gewürfelt wurde. Dieser Wert wird vom Würfel auch visuell dargestellt.

Public Methoden

  • int getNumber ()

  • void setSizeAsSquare ( int length )

  • int roll ()

  • void redraw ()

getNumber()

Gibt die aktuell gespeicherte und somit auch visuell sichtbare Augenzahl zurück.

setSizeAsSquare()

Legt die Größe des Würfels als Quadraht fest. Nur beim Verhältnis 1:1 von Länge:Breite kann eine verzerrungsfreie Darstellung garantiert werden. Vergleichbar mit folgender Zeile:

dice.setSize(length,length)

roll()

Würfelt den Würfel, speichert die neue Augenzahl ab und erneurt die visuelle Darstellung des Dice.

redraw()

Erneuert die visuelle Darstellung des Dice.


Utils

Eine finale Klasse mit vielen kleinen Methoden, die den restlichen Code verkleinern und besser lesbar gestalten soll. Ergänzungen in Form von eigenen Funktionen dürfen selbst eingebracht werden. Alle Methoden dieser Klasse sollen public und static sein.

Static Methoden

  • boolean[] copyArray ( boolean[] array )

  • int[] copyArray ( int[] array )

  • String[] copyArray ( String[] array )

  • void drawInsideRectangle ( GreenfootImage i, Color c, int b )

  • void sortDesc ( int[] array )

copyArray()

Kopiert ein Array des Types boolean, int oder String mit identischer Größe.

drawInsideRectangle()

Zeichnet innerhalb eines GreenfootImage ein Rechteck gefüllt mit der angegebenen Farbe. Es besitzt zu allen Seiten den gegebenen Abstand zum Rand des Image.

sortDesc()

Sortiert ein int[]-Array absteigend.