import greenfoot.* ; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo)
import greenfoot.MouseInfo.* ;
import javax.swing.JOptionPane ;
/ * *
* Schubst Einheiten umher .
*
* @author MaxiJohl , GruenerWal
* @version 1.1 .0
* /
public class ArmySchubser extends Map_World
{
static Province savedProvince = null ;
/ * *
* Konstruktor f ü r ArmySchubser .
*
* NICHT BENUTZEN !
* S ä mtliche ben ö tigten Methoden sind static !
* /
public ArmySchubser ( String [ ] playerList , int [ ] colorList )
{
super ( playerList , colorList ) ;
}
/ * *
* Nimmt zwei Provinzen entgegen , und fragt , wieviele Einheiten vom ersten zum zweiten Eintrag verschoben werden sollen .
* Ü berpr ü ft , ob eine Verschiebung m ö glich ist und f ü hrt sie bei Erfolg aus .
* /
public void moveEntities ( Province sourceProvince , Province destinationProvince )
{
String toMoveString = JOptionPane . showInputDialog ( null , "Wieviele Einheiten willst du verschieben?" ) ;
Integer entitiesToMove = Integer . valueOf ( toMoveString ) ;
if ( entitiesToMove ! = null )
{
if ( ( sourceProvince . getEntityCount ( ) - entitiesToMove ) > 0 )
{
sourceProvince . removeFromEntities ( entitiesToMove ) ;
destinationProvince . addToEntities ( entitiesToMove ) ;
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Einheiten erfolgreich verschoben, Kommandant " + getPlayerName ( ) + "." ) ;
}
else if ( ( sourceProvince . getEntityCount ( ) - entitiesToMove ) < = 0 )
{
JOptionPane . showMessageDialog ( null , "Du hast nicht genügend Einheiten, um die gewünschte Anzahl von " + sourceProvince . getDisplayName ( ) + " nach " + destinationProvince . getDisplayName ( ) + " zu verschieben, Köhler." ) ;
}
}
}
/ * *
* Speichert ein gegebene Provinz als savedProvince ein , insofern dieser Platz nicht bereits belegt ist .
* Ist er das , so wird ü berpr ü ft , ob eine neue , an savedProvince angrenzende Provinz angeklickt wurde .
* Ist dies der Fall , werden beide Provinzen an moveEntities ü bergeben .
* /
public void useProvincesToMove ( Province givenProvince )
{
if ( savedProvince = = null )
{
savedProvince = givenProvince ;
}
else if ( ( savedProvince ! = null ) & & ( givenProvince ! = savedProvince ) & & ( savedProvince . getOwner ( ) = = givenProvince . getOwner ( ) ) & & ( savedProvince . getOwner ( ) = = currentPlayer ) )
{
if ( givenProvince . isProvinceNear ( savedProvince . getID ( ) ) = = true )
{
moveEntities ( savedProvince , givenProvince ) ;
}
savedProvince = null ;
}
}
/ * *
* Ü berpr ü ft , ob eine Provinz angeklickt wurde .
* Wenn ja , wird diese als clickedProvince eingespeichert und useProvincesToMove aufgerufen .
*
* Kommt nachher in die GeneralMap !
* /
public void act ( )
{
Province clickedProvince ;
for ( int i = 1 ; i < = ( provinces . length - 1 ) ; i + + )
{
if ( provinces [ i ] . hasClicked ( ) = = true )
{
clickedProvince = provinces [ i ] ;
useProvincesToMove ( clickedProvince ) ;
break ;
}
}
}
}